Nous sommes arrivés à une époque où les noms Shin Megami Tensei et Persona brillent sur la scène du JRPG. Atlus s’impose comme une valeur sûre du genre avec ces deux noms et cela est source d’inspiration et d’émulation pour certains studios. Furyu n’en est pas à son premier essai en se vantant d’avoir le soutien d’anciennes têtes derrière les licences précédemment citées. C’est ainsi que sur la scène du Persona-like, Furyu nous a proposé l’année dernière The Caligula Effect 2 puis en ce début d’année chez nous Monark, un titre apparemment développé par des “anciens de Shin Megami Tensei”. Nous avons eu la chance de toucher à cette nouvelle IP du studio Lancarse sous la houlette de Furyu, une licence qui nous a enfin permis de comprendre la nature de notre Ego. Attention, ça peut éventuellement spoiler.
Définissez votre Ego et faites face à une anomalie scolaire
Nous commençons directement avec des propos assez philosophiques autour de l’être humain et de son Ego. Soulignons également dès le début que la traduction est uniquement en anglais. Après quoi, nous nous retrouvons sur un champ de bataille contre un type de squelettes. Sans en comprendre beaucoup plus, nous nous faisons punir par ces créatures d’outre tombe pour nous retrouver finalement dans un bureau face à une ravissante dame. Celle-ci nous fait un test complet de personnalité en quinze questions, du genre que l’on peut trouver dans des magazines people.
Ce questionnaire résulte en une description de votre apparente personnalité et de votre ego par la demoiselle. Cet Ego se voit divisé en plusieurs traits qui correspondent simplement aux sept péchés que sont: l’avarice, la paresse, la gourmandise, la luxure, l’envie, la colère et l’orgueil. Les réponses que vous avez données sont ainsi converties en un nombre de points qui augmentent les statistiques de votre Ego dans ces différentes catégories. L’Ego a une certaine fonction sur laquelle nous allons revenir plus tard.
Pour l’heure, revenons à notre début de jeu où la jeune femme disparaît après sa discussion avec vous sur l’Ego. Nous nous réveillons, le regard encore brumeux, en plein milieu d’un couloir d’école. Nous sommes aux côtés de l’étudiante Nozomi Hinata, de notre sœur Chiyo Aikawa ainsi que du médecin scolaire Kakeru Hasegawa. Comme beaucoup de RPG, nous avons quelques problèmes d’amnésie et surtout l’établissement semble recouvert d’une étrange brume.
Nous apprenons que nous sommes sur le campus de l’académie Shin Mikado, un campus rassemblant des élèves de niveau Lycée ainsi que diverses infrastructures scolaires telles qu’une bibliothèque et d’autres bâtiments. Une anomalie a coupé le campus du reste du monde et depuis, une brume étrange rendant fou les étudiants a fait son apparition au sein du campus. Nous voyons ainsi des étudiants tituber tels des zombies dans les couloirs de l’école. Pas le temps d’avoir plus de détail, nos camarades nous invitent à rapidement descendre au rez-de-chaussé, un lieu sûr car non envahi par la brume à ce jour.
Confrontez-vous aux monarques afin de sauver votre établissement
Sur la route du retour, notre sœur Chiyo reçoit un étrange coup de fil. Chose improbable depuis l’apparition de l’anomalie puisque aucun réseau n’est capté au sein du campus afin de contacter le monde extérieur. Malgré les propos dissuasifs du docteur Hasegawa, qui sent un danger, Chiyo y voit un signe d’espoir. Elle décide de décrocher en souhaitant pouvoir avoir un contact extérieur et obtenir de l’aide. Un étrange bruit sonne et assomme nos protagonistes qui se réveillent dans un monde alternatif aux allures gothiques et sataniques. Face à eux, des squelettes armés sont prêts à leur faire la peau.
Impuissant et alors que la mort semble nous tendre les bras (les connaisseurs de SMT le voyaient venir depuis longtemps), une entité se présente à nous. Une entité à la forme de peluche de lapin se prénommant Vanitas et s’introduisant comme étant l’autorité de la Vanité. En plein milieu de son discours sombre, notre protagoniste l’attrape directement par les oreilles pour le faire taire et lui ordonne de nous porter assistance. Notre personnage s’éveille alors à un mystérieux pouvoir lui permettant d’utiliser son Ego pour combattre et changer les choses.
Ce nouveau pouvoir nous invoque un équipement de combat mais cela nous octroie également la possibilité de matérialiser notre Ego en un familier et le faire combattre avec nous. C’est avec ce familier que nous combattons les créatures hostiles face à nous et revenons finalement dans les couloirs embrumés de Shin Mikado. En revenant au rez-de-chaussé, nous sommes accueillis par Hitotsubashi Karuma, un jeune homme assez fier et arrogant. Il se présente comme étant à la tête du conseil des élèves après l’évincement de votre camarade Hinata à ce poste.
Nous découvrons en avançant que Hitotsubashi n’est autre qu’un des sept pactisants avec un Monark de l’Outre-Monde. Celui-ci a scellé les possibles allées et venues dans le bâtiment où nous nous trouvons. Il s’agit ainsi de trouver un moyen d’affaiblir son emprise et son pouvoir pour le confronter lui et son Monark directement. Sachant que d’autres pactisants sont dans le campus et ont également divers lieux de l’académie sous leur emprise, vous devinez certainement ce qu’il reste à faire pour libérer Shin Mikado de la corruption des Monark et de leurs pactisants.
Une progression, un campus et un blabla qui rend fou
On ne s’imagine certainement pas que pour servir ce propos et cette nouvelle licence, Furyu et Lancarse choisissent la voie du Tactical-RPG. La progression à travers le jeu se divise en longues discussions, exploration de l’établissement, cinématiques puis champ de bataille. Une progression très linéaire. De plus, le caractère restreint du campus Shin Mikado peut vous donner l’impression d’être à l’étroit ainsi que d’avoir un paysage terne et monotone. Ceci n’empêche pas une durée de vie d’une bonne vingtaine ou trentaine d’heures au moins pour le scénario…Du moins, une section de celui-ci, et nous arrivons ainsi à la partie frustrante.
En effet, soyons francs, si vous n’aimez pas le genre de RPG à “loop” alors Monark va vous faire vomir à souhait. Dommage puisque l’expérience avait des choses pour plaire à ceux à la recherche d’une alternative à Shin Megami Tensei et Persona, dans ce genre du JRPG en milieu scolaire et à thème social. Pourtant, la vraie fin du jeu s’obtiendra à coup de gros grind, gros farm et surtout de chapitre à refaire en plus difficile. Une bonne moitié de l’expérience réelle se résume à ça et en devient répétitive. Dommage puis qu’en soit il y a du bon dans Monark.
Avant de les exposer, il nous faut aussi exposer un autre défaut propre au genre. Nous devons mentionner le début de jeu assez long en posant les bases de l’histoire, des personnages et du gameplay. Heureusement, le jeu donne la liberté au joueur de suivre les discussions très annexes des personnages en écoutant ce qu’ils se disent tout simplement ou de ne pas en tenir compte en s’en allant. Des discussions de jeunes lycéens parlant d’amour ou de ce qu’ils aiment manger parmi bien d’autres sujets variés peuvent nous ramener à notre propre vécu. En s’identifiant, vous pourriez ressentir encore plus d’empathie et vous attacher un peu plus à ce petit groupe de personnages.
Encore une fois, si ces conversations s’apparentent juste à du blabla inintéressant, tournez les talons, contentez-vous des longues conversations du scénario et partez simplement reprendre votre mission à travers le campus de Shin Mikado. Traversez les différents étages et bâtiments du campus afin de lever la brume en combattant les pactisants. La progression se fait par bâtiment et par étage, vous aurez toujours un combat important à chaque étage afin de briser l’Idéal d’un pactisant qui prend la forme d’un cristal. Puis au bout, un combat plus important contre le pactisant lui-même et son monark.
Avant de parvenir à un Idéal, l’étage en question est envahi par la brume. Une brume qui est la représentation de l’anomalie en place dans le campus et qui résulte de l’utilisation du pouvoir d’autorité d’un pactisant. La brume a un effet sur la psyché humaine et fait tomber progressivement dans la folie, tout individu qui la traverse. Cela justifie ainsi que nous traversons des couloirs sombres fréquentés par des étudiants “zombifiés”. Puis ceci a directement un impact dans la partie exploration du jeu et ainsi que dans les combats.
La folie mortelle des appels téléphoniques
En effet, en traversant un étage envahi par le brouillard vous verrez votre pourcentage de folie augmenter à chaque seconde. Si vous atteignez 100%, votre groupe tombe dans la folie, s’évanouit et vous reprenez la partie à l’infirmerie. Le jeu joue également avec le fameux outil de notre quotidien qu’est le smartphone. Il permet d’afficher le menu du jeu et passer des appels. Alors, nous l’avions dit précédemment mais depuis l’anomalie, il n’y a plus de réseau au sein de Shin Mikado.
Pourtant, notre sœur Chiyo a reçu un appel de l’Outre-Monde. En étant proche de Vanitas, nous pouvons capter un réseau qui peut nous mener à l’Outre-Monde. Cela peut vous permettre de composer un numéro lié à l’Outre-Monde dont vous avez pris connaissance et vous y rendre. Ce sont toujours des champs de bataille, utiles pour gagner en expérience. Sinon, en explorant au-delà de la zone de couverture de Vanitas, il est probable que vous receviez un “Appel mortel ».
Lorsque vous en avez un et que vous ne répondez pas, votre folie augmente d’autant plus vite dans les couloirs de Shin Mikado. Cela augmente la menace des étudiants “zombifiés” autour de vous qui n’hésitent pas à s’en prendre à vous. Vous pourriez ainsi rapidement finir sur un écran de Game Over en sombrant dans cette folie infernale. Pourtant, cette menace de l’Appel Mortel n’en n’est pas tellement une puisque Vanitas vous donne souvent très tôt un numéro que vous pouvez appeler afin de vous rendre à l’endroit de provenance des “appels mortels” pour que vous puissiez décimer les ennemis et couper la transmission.
C’était pourtant une idée pas si mauvaise en soi pour rendre l’exploration plus stressante. D’autant plus que l’ambiance soft horror est plutôt bonne et originale dans le genre du JRPG. Ceci étant dit, il y a des élèves vagabondant dans les couloirs de Shin Mikado, qui pourraient bien vous surprendre d’un Game Over après vous avoir hurlé dessus. Une exploration qui aurait pu être moins labyrinthique et brouillonne avec un affichage de la carte plus maîtrisé.
C’est dans ce décor lugubre que le jeu vous invite à explorer les différents couloirs et pièces de l’établissement. Menez votre investigation avec des étudiants fous bloquant votre progression, récoltez des indices qui vous permettront de résoudre les énigmes d’un bout à l’autre d’un étage avant d’atteindre enfin un Idéal et le détruire. Encore une fois, l’idée n’est pas mauvaise mais le loop et la répétitivité de tout ça n’aide pas à motiver la poursuite de cette exploration à un certain point du jeu.
Surmontez la folie et éveillez-vous en combat !
La destruction d’un Idéal passe toujours par un combat mené dans l’Outre-Monde. Au-delà de cela, vous pouvez décider de refaire un ancien combat, ne serait-ce que pour accumuler des esprits nécessaires à l’acquisition de nouvelles techniques, monter de niveau et devenir plus puissant. Nous le mentionnons, mais Monark opte pour un gameplay de Tactical-RPG. Nous avons une phase alliée suivie d’une phase ennemie. Choisissez les déplacements et les actions que vous effectuez avec chacune de vos unités avant de conclure votre tour et laissez la main à votre adversaire.
Outre les simples attaques, la plupart des techniques à utiliser ne sont pas gratuites ». Pas d’histoire de PM dans Monark, en fait vous dépenserez des PV pour utiliser des Arts ou vous augmenterez votre pourcentage de folie en utilisant des compétences d’Autorité. Chaque personnage a son pourcentage de folie et une fois que vous atteignez 100%, celui-ci succombera à la folie et attaquera n’importe qui, alliés comme ennemis. Ses stats offensives seront également boostées tandis que sa défense baissera drastiquement. Il n’est ainsi pas recommandé d’amener votre personnage jusqu’à la Folie en combat. D’autant plus qu’au bout de trois tours de folie, celui-ci succombera et se retrouvera mort.
Notez que le côté ennemi joue avec les mêmes règles et les boosts amenés par la folie peuvent chambouler le déroulement du combat. À côté de la folie, vous avez également un pourcentage lié à l’éveil de votre personnage. Ce pourcentage augmente très légèrement en attaquant ou en prenant des attaques. Il est également possible de renforcer votre “résolution” pour augmenter l’éveil, ce qui signifie terminer un tour de personnage sans faire grand chose mais gagner 25% d’éveil. Une fois à 100% votre personnage s’éveille et toutes ses stats sont légèrement boostées pour trois tours.
En progressant, nous débloquons des techniques utilisables uniquement en éveil notamment de grosses techniques offensives ou de soutien. Autre chose, il est possible d’atteindre l’illumination en combinant l’état de folie et d’éveil. Ainsi pendant trois tours, c’est un boost significatif de stats qui s’opère sur chacun de nos personnages en illumination. C’est un statut pas si facile à atteindre mais qui pourrait drastiquement retourner l’issue d’une bataille. Ajoutons également la présence d’élément de hasard sur le champ de bataille qui peuvent infliger des dégâts ou fournir du soutien sur une zone précise.
Passez des test psychologiques et renforcez votre esprit
Avant de commencer une bataille vous pourrez choisir les personnages qui combattront. Cela peut être un des personnages principaux s’ils ne sont pas déjà imposé dans le combat ou un familier. Sachant en plus que votre protagoniste est souvent obligatoire, prend un slot et le Game Over sera forcé si celui-ci meurt en combat. Bref, choisissez les personnages qui vous accompagneront au mieux vers la victoire. Le développement de chaque unité se fait en dépensant des esprits que vous récoltez en explorant l’Académie de Shin Mikado ou en remportant des combats. Il y a un multiplicateur de gain d’esprit à la fin d’un combat qui dépend de votre rang de combat.
Faites en sorte de gagner en moins de tours possibles ou en atteignant l’éveil pour augmenter votre note de combat. Celle-ci sera affectée lorsqu’un de vos personnages tombe en combat.Une fois obtenu nous pouvons dépenser ces esprits sur un arbre à compétences propre à chaque personnage et à chaque familier. Pas de montée de niveau classique dans Monark, nous gagnons en niveau en obtenant une nouvelle compétence. Ceci nous permet d’avoir une nouvelle technique à utiliser et d’avoir un boost permanent de nos statistiques.
La majorité des compétences peuvent être montées plusieurs fois mais cela demande toujours plus d’esprit. Les compétences et statistiques montent de la même façon mais avec une autre subtilité. Nos familiers vont aussi dépendre de notre Ego. Chose que nous avons développée au début via le grand questionnaire du début et de nos points obtenus sur les différents péchés. D’ailleurs nous continuons à développer notre personnalité tout au long de l’aventure, nous obtenons des points après chaque combat selon le type d’ennemi que nous avons vaincu.
Par ailleurs, des étudiants ou même Vanitas, nous font régulièrement passer des tests de personnalités qui nous octroient des points supplémentaires selon nos réponses. Nous pouvons également équiper quelques éléments sur nos familiers afin d’en faire de véritables tueurs, très rapidement plus utile qu’un personnage en combat. Ceci dit, leur taux de folie augmente généralement plus vite et les familiers n’ont pas accès à l’éveil. Nous avons d’ailleurs oublié de dire que le taux de folie ne revient pas à zéro après les combats mais se conserve durant l’exploration, sauf après passage à l’infirmerie.
Venez à bout des combats en tenant compte de tous ces éléments. Les combats au début ne sont généralement pas insurmontables en difficulté standard. Et cela sans même avoir à utiliser nécessairement toutes les fonctionnalités offertes. On gagne en intensité en avançant jusqu’à vous obliger à grinder. D’ailleurs dès le début et sans attendre le scénario, il est possible de vous confronter à l’impossible à n’importe quel moment et de trouver du challenge. Pour ce faire, prenez votre portable et composez un numéro au hasard. Vous serez alors automatiquement envoyé dans l’Outre-Monde. Tactical oblige, les combats ne durent pas quelques minutes, donc préparez-vous pour de longues sessions.
Avec de la chance, vous avez composé une combinaison qui vous met face à un groupe d’ennemis relativement faible mais le plus souvent vous serez face à des ennemis d’un niveau très haut. Eux, vous demanderont d’y aller à 100% de vos capacités sans nécessairement de garantie des succès. Si vous cherchez de simples farm, certains numéros annexes sont répertoriés dans des éléments à trouver à travers l’académie Shin Mikado. Une fonctionnalité tout de même intéressante du smartphone en plus de servir de base de donnée pour différents éléments de lore et la description d’étudiants random comme dans la licence Caligula, autre IP de Furyu.
Techniquement, le numéro que vous avez composé n’est pas disponible
Il y a d’ailleurs quelques clins d’œil à Caligula à commencer par de nombreux étudiants qui font partie du fameux club “Go-Home” parmi d’autres éléments. Au-delà de ça, la réalisation emprunte beaucoup à Caligula. Nous avons un rendu 3D Cel-shading très connu dans le genre avec une atmosphère plus austère et terne. Cela fait écho à son intrigue plus lugubre et liée à l’Outre-Monde. Si nous devons comparer Caligula 2 à Monark, nous apprécierons plus le rendu des personnages et leur design dans Monark, tandis que le côté plus coloré et les environnements plus ouverts et variés de Caligula seront plus appréciables.
Par ailleurs, au-delà de l’académie ce sont également les champs de bataille qui ont une construction similaire et sans grand changement du début à la fin. Cela renforce cet aspect visuel monotone du jeu. Ceci étant dit, dans Caligula comme Monark, la différence TV et portable est perceptible avec un rendu portable moins propre. Le framerate reste globalement stable à quelques bugs près.
Autre emprunt à Caligula, une bande sonore composée par Tsukasa Masuko. Si vous avez joué à Caligula, vous reconnaîtrez très vite les mélodies. Loin d’être mauvaises, elles accompagnent bien le jeu, malgré sa répétitivité structurelle. Elle a tout de même son identité lors des moments importants et surtout en combat. Les thèmes de boss font même appel à des collaborations d’artistes avec des thèmes chantés. Autrement dit, la bande son sonnera mieux à vos oreilles si vous appréciez la J-music. Enfin, si le jeu est uniquement avec des textes anglais, les voix sont en japonais ou en anglais au choix.
Conclusion
Furyu continue à poursuivre ses recherches sur la voie du JRPG en milieu scolaire et aux drames psychologiques. Caligula était déjà une alternative à un Persona et les anciens de Shin Megami Tensei nous proposent avec Monark une autre alternative tout aussi intéressante. Le titre possède un gameplay moins unique que Caligula mais moins transparent, plus difficile et exigeant. Monark est un Tactical RPG assez particulier qui peut vous aider à vous échauffer avant certains gros ténors du genre à venir très prochainement. Attention cependant, à ne pas trop tirer sur la corde Furyu ; la construction de Monark et sa progression rebuteront beaucoup de joueurs. Il est certainement temps de sortir de cette boucle en entamant par la même occasion une évolution technique. Ne vous laissez pas guider par la jalousie et la gourmandise d’un gain facile en surfant sur le succès d’autres du genre, il est temps de surmonter vos péchés pour marquer beaucoup efficacement les esprits !
LES PLUS
- Une réalisation en Cel-shading propre en TV
- Globalement fluide
- Le chara-design et les personnages attachants
- L’atmosphère soft horror
- Attention à ne pas devenir fou !
- Un tactical aux mécanismes particuliers
- Composez un numéro random pour du challenge infernal
- Le système d’Ego et les tests psychologiques rigolos...
- Un lore, des drama et un scénario intéressant
- Une durée de vie très longue et plusieurs fins
- Une bonne OST avec un peu de J-music
- Dual audio disponible, et voix japonaises toujours de qualité
LES MOINS
- Moins propre en portable
- Ça manque d’expression faciale
- Des décors qui manquent de variété
- Une exploration labyrinthique brouillonne
- Les PNJ étudiants mieux que dans Caligula mais toujours random
- …. mais des tests au final assez osef
- Très long à démarrer et très linéaire
- Les vraies fins qui nous demandent de refaire des chapitres
- Des combats longs quand on ne connaît pas les tactical
- Ça devient très difficile et ça demande beaucoup de farm !
- Le game over par mort du protagoniste va rendre fou certain
- Les thèmes sociaux traités qui peuvent avoir un air de déjà-vu
- Moins présent que dans d’autres licences mais faut aimer la J-music
- Uniquement traduit en anglais
Je rebondis juste sur la mort du protagoniste qui mène au game over, pour le coup ça c’est la base dans les personas !
Merci pour le commentaire,
Avant meme Persona c’est meme un élément de Shin Megami Tensei et les bases Persona sont SMT
Comme dit c’est un point qui peut énerver des joueurs. A titre personnel peu importe