Est-ce qu’un jeu peut être un ascenseur émotionnel ? La réponse est oui et Ancient Islands en est le parfait exemple. Si les développeurs nous vendent un jeu de Tower Defense mâtiné d’un soupçon de RPG, avec un peu de gestion et tout un tas d’éléments de gameplay nouveaux qui font rêver sur le papier, mais que dans la réalité, le jeu est une tannée, pas maniable, pas optimisé, mal équilibré, eh bien, la descente est d’autant plus rapide que les espoirs étaient montés haut. C’est malheureusement ce qui se passe avec Ancient Islands.
« J’arrive à me glisser juste avant que les portes ne se referment »
Ancient Islands apporte un nombre considérable de bonnes idées dans le domaine connu et reconnu des jeux de Tower Defense. Là où la plupart des jeux se contentent de faire poser au joueur des bâtiments défensifs le long d’un chemin, de les améliorer et d’attendre les vagues les unes après les autres, Ancient Islands est novateur.
La première idée intéressante est celle qui consiste à devoir récolter son bois et ses pierres en plus de l’argent que l’on gagne à la mort de chaque ennemi. Ainsi les bâtiments ont chacun un coût différent selon trois critères : l’argent, le bois et la pierre. Il va donc falloir bien équilibrer la récolte de ces différentes ressources. Pour cela, en plus des casernes et autres tours d’archers ou de magie, il faudra construire des huttes pour les travailleurs, à savoir les bûcherons et tailleurs de pierre et aussi pour les apprentis sorciers.
La deuxième idée qui se combine avec les constructions d’école de magiciens, c’est la possibilité de gagner des orbes pour pouvoir lancer des sorts d’attaque sur les vagues d’ennemis ou des sorts de soins sur nos propres troupes. Dans la continuité de ces innovations, Ancient Islands propose un arbre de compétences gigantesque, tout peut être amélioré et affiné selon nos envies. Quand il découvre toutes ces possibilités, le joueur se dit qu’il est parti pour des dizaines d’heures de jeu.
Parmi les petites choses qui nous font dire que les développeurs se sont vraiment creusé la tête pour ce jeu, il y a un décompte avant qu’une nouvelle vague d’ennemis ne fasse son apparition et il est possible de ralentir l’arrivée de la vague en payant une pénalité de quelques ressources ou au contraire d’accélérer l’arrivée de la vague en échange de quelques ressources supplémentaires. C’est tout bête, mais cela montre que les développeurs sont allés loin dans les détails pour améliorer leur jeu.
Même chose pour la possibilité de définir par bâtiment sa stratégie de défense. Ainsi le joueur peut décider que les tours d’archers devront se concentrer en priorité sur les ennemis volants et que les fantassins devront cibler en priorité les ennemis avec le plus de points de vie. Ces réglages se font par type de bâtiment et permettent d’affiner sa stratégie selon chaque niveau.
« Pourvu que les secondes soient des heures » (ou l’inverse dans notre cas)
Hélas, le constat est très vite amer. Le premier gros souci qui se pose réside dans la maniabilité du jeu : le joueur ne sait pas où est le curseur. Alors il clique jusqu’à ce qu’un des bâtiments se mette à clignoter en rouge ou en vert, et qu’il puisse reprendre la main et placer le curseur où il le souhaite. Cela donne l’impression que le jeu a été développé pour un écran tactile et qu’il suffit de tapoter sur un emplacement vide pour le sélectionner, mais non, la fonction tactile de l’écran de la Switch n’est pas activée.
Ce souci de repérage est d’autant plus gênant que le jeu propose un bon nombre de bâtiments que l’on n’a pas l’habitude de voir dans ce type de jeu. Outre les casernes, les tours d’archers, les tours de magie et les bâtiments qui ralentissent les vagues d’ennemis qui se déclinent tous en sept niveaux d’évolution, on trouve des bazars qui vont nous permettre d’échanger des matériaux, avec une commission bien sûr. Mais si le joueur a beaucoup de bois et qu’il manque de pierre, il peut faire du troc à raison d’une ressource récupérée contre deux ressources données. C’est cher, mais c’est toujours utile pour se sortir de situations délicates.
Sur le plan sonore, une musique typée celte résonne perpétuellement à nos oreilles et rend fou petit à petit. Graphiquement, le jeu est assez quelconque, la vue éloignée ne lui rend pas justice, mais dès qu’on s’approche suffisamment, les graphismes de chaque personnage sont rigolos et le design est fun. Hélas, dans un jeu de Tower Defense, une vue globale est souvent plus importante et plus stratégique qu’une vue rapprochée.
Enfin, il faut signaler la difficulté extrêmement élevée d’Ancient Islands. Dès les premiers niveaux, si le joueur n’a pas pris la mesure des différentes tâches à accomplir dans la gestion de son village, de son armée, de sa magie, il va vite se trouver débordé de toute part par des ennemis volants ou des ennemis ultrarapides au sol.
Conclusion
Si Ancient Islands est rempli de très bonnes idées, le tout est gâché par une maniabilité absolument inadaptée à la Switch. Cela donne l’impression d’un portage de jeu mobile pour lequel les développeurs auront énormément développé le fond sans prendre soin de la forme. C’est extrêmement dommage et frustrant, car le jeu s’avère finalement injouable.
LES PLUS
- Des idées novatrices
- Un aspect RPG en plus du Tower Defense
LES MOINS
- Une maniabilité aux fraises
- Des graphismes quelconques
- Une musique agaçante