Shmubedi Boo c’est d’abord et avant tout un jeu au nom imprononçable, mais d’excellents souvenirs sur le méconnu Woodruff and the Schnibble of Azimuth, ne nous laisseront pas abandonner un titre difficile à énoncer sur cette seule raison. Non ! Shumedi Boo c’est aussi un jeu développé en solitaire par l’ukrainien Dmytro Derybas. Ces titres faits maison sont bien évidemment les productions indépendantes les plus sujettes aux variations de qualités. Alors ce Shmubedi Boo sera-t-il dans la lignée des Axiom Verge et the Falconeer ou viendra-t-il rejoindre la cohorte de jeux qui tentent désespérément de profiter du succès de nos Switchs, la réponse est ailleurs…
À la recherche des pommes disparues
Notre aventure commence sur les chapeaux de roues puisque dès les premières secondes de jeu, et après un temps de chargement très court, nous apprenons qu’un vil lapin, maléfique et machiavélique, a dérobé les pommes de notre village. Notre sang ne faisant qu’un tour, nous décidons d’aller à sa poursuite pour ramener son bien à qui de droit et mettre fin aux agissements contre nature de cet animal lagomorphe censé se diriger vers les carottes. Voilà pour l’histoire dans laquelle prend par notre aventure, c’est extrêmement convenu, mais fait avec suffisamment de second degré pour passer.
Cette narration se fait sous forme de petites saynètes employant le moteur du jeu, rien de bien extraordinaire d’autant plus que le chara-design semble sortir tout droit d’une bibliothèque Game Maker et manque cruellement d’homogénéité. Dans le même tableau, nous pouvons rencontrer à la fois un radis géant, un perroquet et une boule de slime. Le reste des décors est dans la même veine et les 120 niveaux qui s’offrent à nous offre trop peu de variations et manquent, eux aussi, de personnalité.
Mais peu importe ces considérations graphiques. L’essentiel d’un jeu est ailleurs. Il est d’abord dans le gameplay. Shubedi Boo est un jeu de plate-forme de type Die’n Retry. Un Céleste/Super Meat Boy (barrez la mention inutile) like. Nous allons devoir effectuer des acrobaties aériennes de plus en plus folles pour réussir à atteindre la fin du niveau et ainsi mener à bien notre mission. Seront à notre disposition des sauts, des doubles sauts et… c’est tout. Nous pourrons bien nous accrocher au mur, mais une fois sur ceux-ci notre personnage ne pourra plus effectuer de saut et se contentera de glisser, juste bon à attendre qu’un ennemi passe.
Ce gameplay, très simple, a déjà fait ses preuves dans de nombreux titres et le plaisir pris vient donc de deux facteurs, la prise en main et le level design. Commençons par le premier écueil, celui de la prise en main. Notre personnage, s’il semble agile dans un premier temps, se montre très vite semblable à une savonnette durant les phases de sauts. Autant dire que les micros ajustements de trajectoires sont impossibles.
Le problème c’est que les objectifs à atteindre, telles les bulles propulsantes, sont très petits et les toucher devient vite une gageure. Mais ce n’est que l’un des problèmes posés par ces soucis de prise en main. Le second concerne les ennemis. Si la plupart possèdent une hitbox tout à fait satisfaisante, d’autres, les montres aux formes arrondies surtout, nous demandent de les toucher exactement à leur apex pour éviter de perdre une vie, il va falloir être très précis, ce que les contrôles ne permettent malheureusement pas.
Cette difficulté est d’ailleurs bien trop variable. Un niveau parmi les vingt premiers peut nous faire perdre bien plus de vies que l’un des vingt suivants, bien trop facile. Durant ces niveaux, nous croisons les difficultés classiques du genre pics, plateformes amovibles, plateformes mobiles, toujours rien de bien original, mais avec des degrés de détection de notre personnage trop variable. Certaines plateformes demanderont une bonne seconde après notre atterrissage pour démarrer tandis que d’autres se déclencheront alors que notre avatar n’a fait que les effleurer durant un saut qui ne les visait pas, nous obligeant ainsi à attendre qu’elles reviennent en place pour continuer notre parcours.
Contrairement à ce que propose Céleste ou même le tout récent RUN : The World In-Between, aucune option d’aide n’est disponible, toutefois, il est possible de dépenser les pommes que nous avons récoltées dans un magasin. Celui-ci dispose de plusieurs produits, notamment des vies. Dans Shmubedi Boo, pour ne pas avoir à dépenser de continue, il est possible de s’acheter des vies, l’idée est original. D’autres items tels, un bouclier ou des produits purement cosmétiques sont aussi disponibles.
Si pour l’instant le titre de Dmytro Derybas est trop léger, notamment en termes de physique, pour se hisser au niveau des ténors du genre, il possède une option qui pourrait inverser la tendance : il est jouable jusqu’à quatre joueurs. Le but pour chacun est alors de rejoindre la sortie le plus rapidement tout en ramassant le plus de pomme. En fonction de ces réussites, un système de scoring offre au joueur ayant réalisé la meilleure performance un bonus supplémentaire pour le prochain niveau.
Les interactions entre nos personnages se limitent à la possibilité de se lancer une bombe, à condition de l’avoir looté dans le niveau ou dans le bonus. Autant dire que ces armes sont relativement rares et que la physique hasardeuse de Shmubedi Boo nous fait juste enchaîner les morts, perdant ainsi nos bombes. Bref, une bonne idée ruinée par une physique défaillante. Très vite, la partie se limite à essayer d’atteindre la fin du niveau l’un après l’autre sans plus chercher la moindre performance.
L’interface pour lancer notre partie à plusieurs est plutôt étrange, car à aucun moment nous ne pouvons choisir notre niveau, il faut soit recommencer une partie, effaçant l’ancienne, soit reprendre là où le joueur principal à arrêter de jouer, un manque assez étrange que la possibilité de choisir son avatar parmi les sept disponible ne compense pas du tout. La bande-son, quant à elle, se laisse écouter sans trop lasser.
Conclusion
Shmubedi Boo, du développeur solitaire et ukrainien Dmytro Derybas, est un Die'n Retry qui ne joue clairement pas dans la même cour que les ténors du genre que sont Céleste ou Super Meat Boy. Ses graphismes sont bien trop génériques tout comme sa bande son et ses quelques bonnes idées, comme la possibilité de jouer jusqu'à quatre joueurs en même temps ou de pouvoir s'acheter des vies dans un magasin, sont ruinés par une physique en vol trop imprécise pour le genre. Un petit jeu à essayer pour les joueurs en manque de Die'n Retry, mais rien de plus.
LES PLUS
- Les graphismes sont mignons…
- Avec 120 niveaux disponibles, la durée de vie est sérieuse
- La bande-son se laisse entendre
- La possibilité de jouer jusqu'à quatre joueurs est intéressante
LES MOINS
- … mais ils semblent tirés d'une banque de sprites
- Les plateformes se déclenchent un peu comme elles en ont envie
- La hitbox de certains ennemis est très limitée
- La physique savonneuse de nos sauts est pénible à gérer
- Les niveaux n'offrent aucune cohérence en termes de difficulté