Autant grandement respecté que victime des railleries de la communauté de joueurs du monde entier, il faut cependant reconnaître à Square Enix un changement de dynamique démarré depuis quelques années. Au-delà même des éternelles grandes licences qui continuent leur expansion via de nouveaux opus, remake, remaster ou spin-off, Square Enix semble revenir au ryhtme de son époque Square Soft. A savoir une multiplication des projets, des collaborations et des tentatives variées dans le domaine du JRPG. En ce mois de septembre 2022, nous voici plongés dans une nouvelle collaboration avec le studio Lancarse dans le domaine du tactical, intitulée The Diofield Chronicle. Après avoir déjà reçu les éloges du monde sur Triangle Strategy en mars, Square Enix tente le doublé avec cette nouvelle licence venue de nulle part que nous avons pu prendre en main.
Une nouvelle chronique de guerre avec des renards
Premier constat au lancement, le jeu propose des sous-titres français et des voix anglaises. Voix que nous pouvons changer directement dans les options du jeu avec le doublage japonais. Ainsi, The Diofield Chronicle part déjà sur une première bonne note. Aussi, ceux qui ont suivi l’actualité ont pu se faire la main sur le premier chapitre du jeu en démo disponible sur l’eShop. Pour les joueurs possédant une sauvegarde de cette démo, le jeu la détecte et nous propose le transfert immédiat. Une fois ces premiers constats de très bon augure, démarrons (ou redémarrons) l’expérience The Diofield chronicle.
La trame s’ouvre avec une intro relatant l’assassinat de Levantia Shaytham, un des prétendants au trône du Royaume d’Alletain situé sur la gigantesque île de Diofield, au large du continent de Rowetale. Nous incarnons Andrias Rhondarson, l’ancien chambellan et garde du corps de Levantia. Éduqué, intelligent et mystérieux, il est désormais mercenaire avec Fredret Lester, d’origine noble, ainsi qu’ami d’Andrias et Leventia. Ils sont accompagnés d’Izelair Wigan, fille d’un mercenaire de renom. Alors que les intrigues politiques du royaume d’Alletain ainsi que le contexte international évoluent, le chef de la maison Hende se voit accorder une place au conseil des Lords du royaume. Il constitue son propre ordre de chevalerie composé de mercenaires dont Andrias, Fredret et Izelair pour commencer.
Bien d’autres sans nom rejoignent la cause mais puisque nous sommes dans un JRPG, comprenez que seuls les personnages clef ont un nom et un charisme. En menant les missions proposées par le seigneur Hende, nous sommes rejoints par Iscarion Colchester nommé le « chevalier errant » et par Waltaquin Redditch, une sublime aristocrate atypique de la maison Redditch. Andrias, Fredret, Waltaquin et Iscarion deviendront les têtes du groupe de mercenaire qui se fera connaître sous le nom des « Renards Bleus ». Un nom inspiré d’un animal du lore de The Diofield chronicle. Toujours est-il que la réputation des Renards Bleus ne fera que progresser à travers les intrigues et conflits politiques de cette œuvre.
Autour de notre groupe, la situation du royaume et celle des alentours est loin d’être paisible. L’Empire de Trovelt-Schoevien profite de ses dernières avancées technologiques et ses dernières découvertes pour démarrer une manœuvre de conquête du continent de Rowetale. Les petits pays du continent s’allient en urgence pour faire barrage à l’empire en constituant l’Alliance de Rowetale. Alors que le front se stabilise sur le continent, l’Empire ne compte pas épargner l’île de Diofield connue pour sa richesse en ressource, notamment en jade nécessaire pour l’utilisation de la magie et des dernières armes en développement. Nous vivons ainsi le quotidien de notre groupe des Renards Bleus au milieu de ses conflits et ses manœuvres politiques pour le meilleur mais aussi pour le pire.
Un récit d’une bonne quarantaine d’heures traversé de moult rebondissements et servi par des personnages parfois profonds et parfois clichés voire peu développés. Certains rejoignent même le groupe pour des raisons douteuses voire inexistantes. Autrement dit, un développement assez inégal de ceux-ci sous une mise en scène statique et monotone. Globalement, la trame est très linéaire et parsemée de petites annexes plus ou moins liées aux différents personnages qui rejoignent le groupe ou pour débloquer de nouveaux alliés. Un récit avec des problématiques et une progression en chapitre rappelant parfois des jeux comme Fire Emblem, Triangle Strategy voire même Game of Throne pour aller au-delà du jeu vidéo et trouver un écho dans la culture populaire de nos jours. Contrairement à Fire Emblem ou Triangle Strategy, la trame reste linéaire sans choix ou routes allant sur différentes fins. Cela implique une rejouabilité assez limitée une fois terminé.
Se battre sur la terre des dieux
Contrairement aux jeux précédemment cités, The Diofield Chronicle entend changer la donne sur la scène du Tactical RPG. Loin d’être un véritable premier essai pour Square Enix en vu de leur grand répertoire, The Diofield chronicle n’en reste pas moins une tentative inédite dans le genre depuis bien longtemps. Nous sommes ainsi sur un tactical en semi temps réel type RTS. La présentation de l’action se fait en vue aérienne rappelant des MOBA comme League of Legend. Pas de simple phase joueurs/ennemi, pas de position sur un terrain quadrillé digne d’un échiquier dans The Diofield chronicle, si l’écran n’est pas figé sur un menu alors l’action se déroule sous vos yeux en temps réel.
Dans The Diofield Chronicle, nous jouons les combats avec quatre combattants, parfois affectés en duo Capitaine/Adjudant sur lequel nous allons revenir. Autrement dit, une formation de quatre paires de personnages donc huit personnages par combat. Les ennemis sont soit immobiles à vous attendre, soit à suivre un certain pattern de déplacement ou se dirigent simplement vers vos unités pour les décimer. De votre côté, vous pouvez sélectionner une unité, plusieurs ou les quatre en même temps puis leur ordonner une action. Du simple ordre de déplacement vers un point A à celui de lancer l’offensive sur un ennemi. La majeure partie du temps vous sélectionnerez tout le monde en même temps pour une action précise. Ceci étant dit, il arrive fréquemment que nous prenions en main les unités en solo afin de les repositionner dans un combat mais aussi pour les détacher du groupe de combat afin d’aller ouvrir des coffres ou interagir avec des mécanismes présents sur le champ de bataille.
Le positionnement joue un rôle important en combat. Tout d’abord, un ennemi aura toujours une de vos unités sous son viseur. Pendant que celui-ci à l’attention de cet ennemi, vous pouvez sélectionner vos autres unités pour le contourner et l’attaquer par derrière afin de renforcer vos attaques avec des dégâts d’embuscade. Le positionnement est aussi important pour esquiver des offensives importantes de l’ennemi ou pour mieux bénéficier des effets de magies de soin ou de soutien que nous pouvons activer sur une zone précise du champ de bataille. Cela dépend aussi de la portée d’attaque et de magie de votre personnage. Cela marche également pour le positionnement de vos ennemis afin de maximiser les dégâts et effets secondaires de vos magies.
La magie et les techniques de combat consomment des PE qui sont limités et font office de PM dans d’autres JRPG. Cette limite, ainsi que l’ensemble de vos statistiques, augmentent selon votre équipement et votre niveau. Une fois qu’une unité utilise une de ses compétences, l’utilisation de compétence est bloquée pendant quelques secondes pour cette unité. Il s’agit d’attendre la fin du temps de recharge pour utiliser une autre technique. Afin de prendre et maintenir l’ascendant sur votre adversaire, il est important de bien gérer ces PE lors des utilisations de techniques et de magies. Par ailleurs, vous dirigez quatre unités capitaines mais leur attribuer un adjudant vous permet d’utiliser les techniques dudit adjudant. Vous pourrez ainsi utiliser de la magie avec une unité de corps à corps par exemple. La clé de la victoire peut résider en vos techniques, la coordination de vos différentes unités puis leur utilisation de techniques simultanées ou non.
Par ailleurs, chacune de vos unités possède une classe parmi quatre grandes catégories: Infanterie, Cavalerie, Archer et Mage. En fait, nous pourrions dire que ce sont les quatre classes du jeu mais malgré tout dans ces classes chaque personnage possède ses spécificités, ses techniques parfois même ses équipements spécifiques. Andrias est dans une infanterie plutôt spécialisée dans l’assassinat et possède des techniques favorisant les coup critiques et létaux tandis que Izelair est issu d’une infanterie spécialisée dans l’encaissement des ssdégâts et le focus de l’attention ennemi. C’est à travers cette mécanique de classe que vous devrez apprendre à connaître chacune de vos unités et adapter ainsi vos stratégies sur chaque champ de bataille.
De plus, il faut mentionner la présence de boules d’énergie de différentes couleurs directement sur le champ de bataille ou après avoir terrassé des ennemis. Les boules vertes offrent un peu de PV à chaque membre du groupe. Les boules roses redonnent un peu de PE à chaque membre du groupe. Enfin, les bleues donnent des PT qui rechargent une jauge d’invocation du pouvoir des orbes magilumiques. Ces orbes permettent d’invoquer des entités aux pouvoirs immenses et pouvant renverser l’issue du combat. Des entités comme le puissant Bahamut et bien d’autres. Vous pouvez recharger plusieurs orbes. Si Bahamut, votre première entité, ne vous demande qu’un orbe pour être invoqué, en avançant dans l’histoire vous accéderez à de nouvelles invocations qui auront leur spécificité et requièrent potentiellement plus d’orbes.
Arbre et développement pour toujours plus de possibilité
En avançant dans le jeu, nous débloquons toujours plus de possibilités pour enrichir subtilement le gameplay et apporter plus de richesse. Revenons déjà sur le fait que The Diofield Chronicle est un RPG avec des mécaniques de montée de niveau et d’équipement. Sur la montée de niveau, elle n’intervient pas en temps réel. Nous engrangeons après chaque bataille des points d’expériences distribués sur chacun de nos personnages et les faisant monter de niveau. Notons d’ailleurs, que l’XP gagnée dépend du statut Capitaine ou Adjudant de l’unité. Un adjudant gagnera légèrement moins d’XP. Chaque niveau nous débloque un point de PA à utiliser ou à accumuler pour débloquer des aptitudes passives. Les PA gagnés ne sont pas communs mais propres à chaque personnage.
Pour ce qui est de l’équipement, nous devons parler de la résidence prêté par le Lord Hende et qui nous sert de HUB central. Un peu à la manière du monastère de Garreg Mach dans Fire Emblem Threehouses, nous pouvons nous déplacer dans la résidence. Celle-ci est habitée par les membres de notre groupe et quelques PNJ. De temps à autre, il est possible de leur parler pour obtenir des annexes plus ou moins pertinentes à parcourir. Ceci étant dit, il y aura toujours des récompenses à la clé comme de l’argent. La salle de conférence nous permet de consulter une carte afin de lancer une bataille majeure ou annexe.
En progressant, la résidence accueille divers éléments pour améliorer nos unités. Cela commence par la boutique afin de dépenser notre argent sur des objets à utiliser en combat ou sur de nouveaux équipements. Puis arrivent des PNJ qui vous proposent un institut de Recherche et Développement. Dans cette même pièce se trouve une autre carte permettant de jouer des missions passées et éventuellement débloquer des récompenses de missions manquées. En effet, chaque mission propose un objectif principal mais également des objectifs secondaires rapportant des bonus non négligeable à l’évolution de vos personnages.
Notamment des lingots d’or ou de platine à utiliser pour le développement d’armes ou des cristaux pour le développement de vos orbes magilumiques sans oublier des PC à utiliser sur votre arbre à compétences disponible dans le centre de Recherche et Développement. Ces bonus secondaires sont uniques, il ne sert donc pas à grand chose de refaire les missions dans le but d’obtenir plus de lingots, de cristaux ou de PC. Ceci étant dit, vous pouvez refaire les missions pour gagner de l’argent et des points d’expérience. Osons même dire que le farm d’XP et d’argent deviendra votre quotidien, pour le meilleur ou le pire de cette expérience.
Au niveau de la R&D, nous avons trois sessions qui se débloquent au fur et à mesure: l’arbre de compétence, le développement d’armes puis la recherche en orbes magilumique. Les PC s’utilisent pour débloquer des compétences à utiliser en combat sur l’arbre de compétence. Il y a quatre arbres correspondants aux quatre grandes catégories de classes. Chaque arbre est divisé selon les sous-classes de chaque catégorie avec plusieurs embranchements et une certaine variété de technique. En échange de PC, il est aussi possible d’améliorer les compétences sur trois niveaux. Cela permet par exemple de réduire la recharge de vos techniques en combat ou ajouter des effets secondaires à celles-ci parmi d’autres améliorations.
Le développement d’armes se présente de la même manière avec quatre arbres de développement d’armes correspondant aux classes et leur sous catégories. Chaque arbre possède ses embranchements et vous pouvez choisir l’arme à débloquer en échange de lingots. Une fois débloqué, vous pourrez l’acheter pour l’acquérir. Les armes ont une influence sur vos statistiques mais également sur les techniques que vous pouvez utiliser en combat. La recherche d’orbe magilumique est présentée différemment avec vos différentes créatures puis la possibilité d’utiliser votre argent et vos cristaux pour améliorer vos créatures ainsi que leur technique via différentes techniques de gravures de l’orbe Magilumique. La R&D se présente comme une riche façon d’approfondir encore plus le système et d’affiner toujours plus vos tactiques.
Une chronique difficilement parfaite
Après tout ça, est-il possible encore d’enrichir le système? Bien sûr, puisque nous avons un rang d’unité. Ce rang est lié à un rang de boutique, un rang de recherche en orbe, un rang de compétence, un rang de développement d’armes et un rang de repas. Le rang de l’unité n’existe que pour évaluer votre groupe et fournir une récompense mais les autres vous débloque de jolis petits effets bonus. Parmi ces bonus, l’augmentation d’argent en combat mais surtout l’accès à de nouvelles compétences, de nouvelles armes à développer ou de nouvelles gravures d’orbes pour renforcer vos entités et cela parmi d’autres bonus.
Malgré tout ça, l’expérience globale n’est pas nécessairement parfaite et souffre de quelques lacunes à commencer par souligner à nouveau les petites tares du scénario que nous évoquions. Le récit global à proprement parler est bon avec un lore très dense à étudier en parcourant les lignes de texte de la bibliothèque de la résidence. Il souffre plus de son casting inégalement développé et de la pertinence des personnages au sein du groupe. Au-delà de cela, chacun apporte ses subtilités sur le champ de bataille un peu comme chacune des unités jouables de Triangle Strategy. En revanche, là où l’on prend des heures de réflexion pour une mission d’une heure avec quelques appels de renfort ennemi bien connus dans Triangle Strategy, The Diofield Chronicle se veut à la fois plus court tout en jouant avec les points de suspension.
Ce que nous voulons dire par là c’est que le temps réel et l’action des combats raccourcissent la durée des affrontements et la réflexion se doit d’être plus « directe ». En cas d’échec, vous reprendrez soit à la précédente sauvegarde ce qui n’est pas la meilleure chose puisque tous les dialogues ne sont pas skippable, soit à la précédente save du journal de bataille. Cela nous permet justement de lier avec l’un des défauts majeurs des combats, c’est qu’ils sont étirés sur plusieurs vagues d’ennemis. Chaque nouvelle vague étant directement enregistrée sur le journal de bataille. Le point d’interrogation étant le nombre de vagues ennemies.
Il s’agit ainsi d’adapter ses tactiques en tentant d’arriver jusqu’à l’ultime vague. Tenter de jouer économe, survivre pour tout lâcher à la fin ou tout lâcher au début, survivre puis prier de pouvoir poursuivre le combat. Au-delà de cette réflexion, c’est surtout l’impression d’avoir toujours des combats interminables et sans fin qui viennent progressivement nous hanter le cerveau. Puis arrive parfois une vague avec une créature boss plus puissante que tout le reste accompagner de sbires souvent signe de l’ultime vague d’ennemi. A ce moment-là, nous nous apercevons que nos réserves en PE et en PV sont plus qu’entamer et nous prions pour la victoire. Il arrive qu’elle soit inaccessible, puis nous recommençons dans la logique que nous ayons simplement effectué une erreur tactique.
Pourtant, parfois c’est juste que nous n’avions pas le niveau même en atteignant le niveau recommandé. Alors il s’agit de rejouer des missions pour s’entraîner, une manière de gonfler péniblement les heures de jeu. Heureusement, nous pouvons accélérer le jeu. Parfois c’est aussi lié à ce qu’on qualifierait de bug du système. Comme son personnage qui se cogne puis bute à un endroit du décor et l’I.A. qui ne contourne pas pour aller vers le point que vous lui indiquez. Ce qui vous fait perdre de précieuses secondes à modifier sa trajectoire. Ou encore le fait d’utiliser des techniques “formation” qui s’annulent dès que vous ordonnez par exemple un déplacement global pour faire bouger vos autres unités. Ce qui a pour effet de faire bouger l’unité en “formation”, annuler sa technique et la placer en recharge sans possibilité d’utiliser une autre technique pendant quelques secondes.
Des petits soucis qui nuisent légèrement à l’expérience de jeu et ne nous permettent pas de pleinement l’apprécier. Sans oublier quelques tout petits soucis d’ergonomie liés au fait que le jeu semble avoir été pensé pour le PC. Ainsi en prenant l’exemple de la navigation dans les menus, si vous n’utilisez pas votre croix directionnelle, vous devez naviguer avec un curseur au stick qui rappelle grandement la souris d’un ordinateur. Un curseur dont on peut manipuler la sensibilité sans que cela soit comparable à une véritable souris d’ordinateur. Pour le reste techniquement, le jeu est plutôt convenable dans son style et sa DA pour la Nintendo Switch. De plus, c’est une expérience solide et fluide en TV comme en portable malgré une résolution plus basse.
Le chara design de Taiki (Lord of Vermillon) et Isamu Kamikokuryo (Final Fantasy XII) nous présente des personnages aux traits assez uniques en illustration mais au rendu 3D assez banal et rigide in-game en dehors des combats. Nous noterons aussi des environnements assez vides, des textures assez basiques au sol notamment dans la résidence que nous traversons entre les batailles. Les cinématiques sont belles mais difficile de comparer avec d’autre plates-formes puisque nous n’avons le jeu que sur Switch. Toutefois, il y a un grain et un flou de caméra étrange à noter sur ces cinématiques. Au niveau de l’OST, les fans de séries seront ravis d’avoir Ramin Djawadi et Brandon Campbell à la composition du jeu. Deux compositeurs connus des fans de Game of Thrones et qui proposent sur The Diofield Chronicle un travail satisfaisant et accompagnant très bien le jeu. Cela manque peut être d’épique ou de punch pour une OST de jeu vidéo dans l’ accompagnement des moments clés.
Conclusion
Après avoir proposé Triangle Strategy en mars dernier avec la Team Asano, Square Enix s’associe avec Lancarse sur un autre type de Tactical RPG sur Nintendo Switch pour cet automne 2022. Moins conventionnelle, plus dynamique mais pas moins tactique, l’expérience délivrée par The Diofield Chronicle permet clairement à Square Enix de faire le doublé du Tactical RPG cette année. Et cela malgré les quelques défauts du jeu en comparaison à la maîtrise quasi parfaite de Triangle Strategy dans un registre plus traditionnel. Reste la question de savoir si Square Enix réussira le triplé avec le retour d’une certaine autre licence du Tactical à venir très prochainement sur Nintendo Switch. En attendant, de répondre à cette question, nous vous invitons auprès des Renards Bleus afin de résoudre le conflit qui frappe durement les terres de Diofield.
LES PLUS
- Un chara-design unique
- Une DA convenable
- Belles cinématiques et invocations
- Techniquement solide en TV et portable
- L’OST en mode “Game of Throne”
- Présence du dual audio
- Riche en mécanismes et efficace
- Très bon mélange de stratégie et d’action
- Un lore riche à étudier à la bibliothèque
- Un conflit géopolitique bien écrit
- Moult rebondissements et belle durée de vie
- Des personnages marquants…
LES MOINS
- Textures au sol pas folles
- Des environnements un peu vides
- Les personnages assez rigides
- Le grain et le flou des cinématiques
- Une OST qui manque un peu de folie
- Les vagues d’ennemi interminables
- Un peu de farm inutile
- Quelques “bugs”
- Ergonomie légèrement inconfortable
- Écriture inégale
- Quelques classiques et clichés
- Totalement linéaire
- … D’autres personnages moins marquants