Tunic est un « petit » jeu indépendant jouissant d’une très bonne réputation… C’est donc (avec un peu de surprise) que la sortie de ce dernier a été annoncé lors du dernier Nintendo Direct (et pas durant un Nintendo Direct Indies, d’où la surprise)… Bref, enfilez votre plus belle tunique et partons ensemble à l’aventure !
Le manuel de Renard
Un peu d’histoire pour commencer ! Sachez que Tunic est l’œuvre… d’un seul homme (ou presque) ! En effet, le jeu a été développé par un développeur indépendant canadien, Andrew Shouldice. Il a fallu pas loin de 7 ans au bonhomme pour terminer son jeu. Il a néanmoins pu profiter de l’aide de son éditeur Finji, qui l’a accompagné tout au long du développement et lui a permis de rencontrer Terence Lee qui s’est occupé de la bande-son du titre avec Janice Kwan et Power Up Audio sur la partie effets sonores (qui a également travaillé sur Cadence of Hyrule, Subnautica : Below Zero ou encore Celeste…). Voilà donc pour la genèse du projet… Il est temps maintenant de s’intéresser à l’histoire du jeu…
Comme tout bon jeu indépendant qui se respecte, notre héros se réveille amnésique sur une plage… (bon on exagère un peu le trait, mais la majorité des histoires indés ont généralement un rapport de près ou de loin avec l’amnésie). Bref, notre héros, un petit renard se réveille sur une plage… Visiblement il ne sait pas trop où il est, ni comment il a atterri là. Et c’est ainsi, que uniquement vêtu de sa tunique verte, il se lance à l’assaut de cette île mystérieuse. Très vite, il rencontre des autochtones visiblement hostiles et c’est donc tout naturellement qu’il trouve un bâton dans un coffre, qui lui servira à se défendre (tout du moins au début). Chemin faisant, nous parviendrons à faire un peu plus la lumière sur cette histoire en ramassant des précieuses pages du manuel… du jeu ! Celui-ci, présenté « à l’ancienne », propose un rappel de l’histoire, mais aussi les différentes actions et items que peut ramasser notre héros, ainsi qu’une carte présentant des lieux que nous serons amenés à visiter tôt ou tard. Assez vite, notre personnage récupérera une épée digne de ce nom, qui lui permettra de se frayer un passage en découpant les arbres, mais aussi… ses ennemis. Pour en revenir à l’histoire et sans trop en dévoiler, retenez juste que le renard que vous incarnez ressemble à s’y méprendre à l’avatar, dont vous croiserez assez régulièrement la sépulture. Vous serez rapidement invité à libérer un personnage, prisonnier d’une boule d’énergie et devrez (un peu à la manière d’un Zelda), collecter trois artefacts pour parvenir à vos fins.
Nous n’en dirons pas plus sur l’histoire qui fait indirectement partie du gameplay du jeu… En effet, celle-ci est assez cryptique et se dévoilera au fil de votre exploration et de la collecte des pages du manuel du jeu…
Renard chenapan…
Tunic a l’apparence d’un Zelda-Like façon Link’s Awakening (se rangeant donc dans la catégorie des A-RPG – Action RPG), à laquelle se rajoute une dimension Souls-like ! Notre petit renard évolue dans un monde ouvert (ou presque) tout en 3D isométrique, qu’il faudra explorer dans les moindres recoins (même ceux que l’on ne voit pas) pour en découvrir tous les secrets. Mais commençons par le début !
À son réveil sur la plage, nous dirigeons notre petit renard (au nom inconnu) dans un décor à la fois champêtre et montagnard… mais gare, le renard n’est pas armé et peut uniquement éviter les premiers ennemis (des espèces de slime). Mais assez rapidement, nous pouvons acquérir un bâton, qui s’avèrera une arme de choix (par défaut), pour le début de l’aventure et permettra d’occire les ennemis qui nous collent d’un peu trop près. Soyez toutefois rassuré, car assez vite, vous pourrez mettre la main sur une épée (légendaire forcément) et un bouclier. Ainsi équipé, vous pourrez profiter de votre épée pour vous « tailler » un chemin au milieu des arbres et ainsi dégager des zones auxquelles vous n’aviez pas encore accès. À terme, ce sont 6 armes que vous pourrez récupérer, dont une partie est facultative pour venir à bout de l’histoire. Cet aspect « facultatif » fait un peu la force de Tunic. En effet, il est possible de traverser certaines zones dans l’ordre que l’on souhaite ; il y a une grosse part d’exploration et de découverte à laquelle s’ajoute la collecte des pages du manuel du jeu. En effet, le monde dans lequel nous débarquons est dépourvu de personnages amicaux… l’île semble totalement désertée par sa population, ne laissant place qu’à des monstres qui en veulent à votre peau (de renard). Pire encore, certains panneaux sont écrits avec des caractères runiques et seuls certains mots sont traduits… Il en est de même pour le manuel du jeu, dont la collecte des pages s’avère primordial pour mieux dénouer les fils d’une histoire qui s’avère parfois assez obscure (même si tout fini par prendre du sens). Le manuel donc, vous fournit des éléments sur les actions que peut effectuer le héros du jeu, comme par exemple comment courir, faire des roulades et des parades ou encore comment récupérer son endurance… D’autres pages vous indiqueront comment vaincre au mieux certains adversaires, ou expliqueront de façon cryptique et imagée, à quoi servent les runes que vous pourrez ramasser, ou vous fourniront une carte de la zone que vous parcourez… où que vous serez amenés à parcourir plus tard dans le jeu. Par contre, pas de mode GPS au programme, pour trouver des choses, il faudra explorer. On notera néanmoins qu’une tête de renard symbolise l’emplacement du personnage sur la carte, en fonction de son emplacement.
Outre cette liberté d’avancer, un peu, comme bon nous semble, la dimension « souls-likienne » se retrouve également dans les affrontements contre les ennemis. En effet, ces derniers se déplacent selon des « patterns » (mouvements réguliers) spécifiques, qu’il faudra bien assimiler pour contrer leurs assauts au bon moment… Foncer tête baissée dans un combat ne sera pas forcément accompagné d’une victoire ! Néanmoins, le développeur propose une option permettant de réduire la difficulté des combats. Cette option permet d’appréhender le jeu dans une optique plus exploration (sans forcément rendre les combats trop simples). Les affrontements contre les boss sont plus techniques (l’un d’eux est d’ailleurs impressionnant), mais bien équipé (notamment du bâton de feu) et en ayant bien compris ses mouvements d’attaques, vous n’aurez pas de mal à les vaincre. Gare quand même à venir bien préparer lors des affrontements en vérifiant l’affectation des touches avant les combats ! Vous avez la possibilité d’affecter des objets ou des armes à trois boutons (X, Y et B), mais si lors d’un combat vous souhaitez changer l’affectation d’une touche pour disons, affecter une baie pour restaurer ses points de vie sur un bouton, sachez que la partie continue de se dérouler… Et généralement si des ennemis sont face à vous, le temps d’affecter l’objet au bon bouton et vous passerez de vie à trépas…
D’ailleurs l’après-vie est un des thèmes récurrents de Tunic… En réalité dans Tunic, on ne meurt jamais vraiment… Et les ennemis non plus d’ailleurs (sauf les boss). C’est simple, lorsque vous sauvegardez votre partie sur un autel (l’équivalent des feux de camp), le temps s’écoule et une nuit passe. Vos niveaux de vie, endurance et magie sont remis à 100%, mais tous les ennemis que vous avez occis, sont également revenus à la vie. Idem lorsque vous mourrez, vous ressusciterez au dernier autel auquel vous avez sauvegardé, bonne surprise, votre équipement et vos armes sont conservés… Mais vous perdrez une partie de votre « argent ». Par chance, en retournant sur les lieux de votre mort, vous trouverez une statue façon forme astrale de votre personnage, qui libèrera les pièces perdues à votre contact, et provoquera par la même occasion un souffle d’énergie qui occasionnera quelques dommages aux ennemis se trouvant à proximité.
Comme dans tout bon souls-like qui se respecte, vous avez également la possibilité de faire évoluer les capacités de notre personnage. En effet, au cours de votre quête, vous pourrez collecter des objets qui serviront d’offrandes sur les autels de sauvegarde. Ces offrandes (en fonction de leur type), permettront de faire évoluer 5 capacités. L’attaque (pour augmenter la puissance de vos coups), la défense (pour augmenter votre résistance), la potion (pour augmenter le nombre de potion vous permettant de recharger vos points de vie), Les points de vie (pour augmenter votre nombre de point de vie), les points d’endurance (pour augmenter votre endurance) et enfin les points de magie (pour utiliser les capacités magiques de certaines armes). Et ça c’est seulement pour les capacités propres du personnage ! (Soyez assurés qu’il y a de quoi faire, pour pousser les capacités de notre personnage au maximum).
À cela, s’ajoute des runes à collecter. Celles-ci représentent un dessin et vous permettent, une fois équipées, de gagner des capacités supplémentaires bienvenue (l’une d’elle permet, par exemple, de remplacer les potions pour recharger les points de vie par des potions pour recharger des points de magie), une autre augmentera la possibilité de voir apparaitre des cœurs pour recharger votre énergie après avoir vaincu des ennemis, etc… L’une d’elle s’avère d’ailleurs indispensable pour progresser dans le jeu (le masque du charognard). Comme pour les capacités, vous pourrez augmenter le nombre de runes que vous pouvez équiper en même temps, en lançant des pièces dans des puits à souhaits… bien évidemment, ces pièces (au nombre de 15), il faudra les trouver (et certaines sont plutôt bien cachées).
Bien que les PNJ’s soient absents (ou peu nombreux, surtout dans la dernière partie du jeu), ils n’auront pas à vocation de vous fournir des quêtes. À dire vrai, les quêtes, c’est un peu vous qui vous les attribuerez, en essayant tant bien que mal, de déchiffrer les pages du manuel (encore lui) que vous collecterez de façon aléatoire (il y en a 56 en tout, mais que vous récupérez par paquet de deux, soit 28 pages à trouver). Cette relative liberté, vous permettra d’appréhender les parties comme bon vous semble et souvent, quand vous ne saurez pas trop quoi faire, vous tomberez sur des nouvelles pages ou des trésors ou des zones cachées, en explorant le monde qui vous entoure… Car l’exploration dans toutes les dimensions est l’une des clés de la réussite dans Tunic.
T’es unique !
Le jeu se présente sous une vue en 3D isométrique, mais dans laquelle, chaque recoin compte, même celui invisible pour les yeux, qui pourrait conduire à un beau raccourci. Au fil de notre progression, on se rend compte que certains chemins étaient juste à côté de nous et nous permettent par la suite de profiter d’agréables raccourcis. La dimension exploration n’en est que plus importante et il faut dire que le développeur s’est franchement amusé sur cette partie, proposant un level design extrêmement inventif ! On se retrouve ainsi rapidement à essayer d’avancer dans des coins et recoins dans lesquels on ne peut pas orienter notre caméra, en effet, celle-ci est fixe sur la vue 3D isométrique, sauf lorsque l’on passe en mode « combat » pour locker un ennemi, ce qui nous permet de la faire légèrement pivoter… Une astuce que l’on utilisera parfois, même lorsqu’aucun ennemi n’est à proximité, mais uniquement pour vérifier si ce n’est pas une échelle qui est cachée derrière ce rocher dans le coin en haut à droite… Et même si toutes nos tentatives ne seront pas un succès, c’est avec une certaine fierté que l’on découvrira un passage secret qui mènera à un coffre, ou encore un raccourci qui nous permettra d’éviter certains monstres.
Parlons un peu des monstres d’ailleurs ! Même si graphiquement le jeu adopte un style « low-poly-mais-travaillé-quand-même », nous avons été un chouille déçu par l’aspect des ennemis… Nous avons eu l’impression qu’ils étaient un peu moins travaillés au niveau du design… Mis à part un ou deux boss (surtout un en fait, gigantesque, pour un affrontement dantesque), les autres font un peu plus pâle figure comparé au petit renard et à sa houppette qui s’agite au vent.
Les décors, par contre, sont vraiment réussis et plutôt variés pour le coup, même si on traverse les habituelles forêts et autres zones côtières… sans oublier le cimetière et… l’autre-monde… (mais vous découvrirez cela à pattes !). Outre les jolis décors, il est important de souligner également les très beaux effets de lumières dans certaines zones… Les rayons de soleil qui passent entre les branches des arbres, ou encore la faible lumière de notre lampe qui se réfléchit dans les sombres couloirs des égouts… Les jeux d’ombres et de lumières sont franchement réussis. Nous avons d’ailleurs noté une amélioration suite à un patch sorti durant nos tests. Ce dernier a, semble-t-il, corrigé une impression de scintillement que l’on ressentait autour de certaines ombres. Le jeu tourne bien en portable comme en docké, même si le mode portable permet de « masquer » certains petits défauts que l’on voit plus facilement sur un écran de TV.
À l’image d’un certain remake de Link’s Awakening, un petit halo flou entoure l’écran de jeu, celui-ci n’est pas forcément gênant et fini même par se faire oublier. Par contre quand la caméra fait un zoom vers l’arrière et que les ennemis sont nombreux à l’écran, nous avons constaté quelques ralentissements. Rien de gênant, mais suffisamment marquant pour être souligné quand même. Au niveau des temps de chargement, c’est plutôt convenable, comptez entre 5 et 15 secondes entre le passage d’une grande zone à une autre, ou avant d’entrer dans un « donjon ». On notera également pour les amateurs de speedrun, qu’un mode « speedrun » justement, permet d’afficher votre temps de jeu à l’écran.
Nous finirons quand même sur un petit mot concernant l’ambiance sonore du titre qui nous a semblé un peu en deçà par rapport au reste du jeu. Attention, on ne dit pas que c’est mauvais ! Au contraire ! Lifeformed et Janice Kwan ont signé une belle partition… Aux consonances assez mystérieuses, ce qui colle plus ou moins avec l’ambiance voulu par le titre. Néanmoins, pour certains passages, nous l’avons trouvé en décalage par rapport à l’action. Certaines sonorités un peu « rétro » « SF » nous semblaient inappropriées dans certains cas. Le jeu manque d’un thème fort et marquant et c’est dommage… Mais encore une fois, le travail fourni reste très bon !
Nous avons pris du plaisir à parcourir les différentes zones du jeu et collecter tous les objets, pièces, pages du manuel (décidément), vous prendra pas loin d’une vingtaine d’heure ce qui est franchement pas mal, pour un « petit » jeu indépendant de ce genre. On regrettera peut-être le manque de moment « épiques » dans l’histoire qui laisse quand même une grande part à l’interprétation. Les interactions avec d’autres personnages étant proche du zéro, ce sont l’envie d’explorer et de résoudre les énigmes des joueurs qui priment véritablement ici et c’est clairement ce qu’a souhaité mettre en avant le développeur… et sur ce point, il a plutôt réussi son objectif. Au-delà de son aspect A-RPG et Souls-like, Tunic est avant tout un gigantesque casse-tête à manipuler dans tous les sens et où chaque détail compte…
Conclusion
Même si on se doutait que le titre était bien calibré pour tourner sur la Nintendo Switch, le petit renard réussi brillamment son passage sur la console hybride de Nintendo. Proposant un univers franchement agréable à parcourir, le jeu surprend (en bien), par la dimension Souls-like des affrontements et de la progression ainsi que son côté casse-tête géant. Même si on est un peu déçu par la direction artistique des ennemis (très « angulaires ») et son histoire finalement très « classique », le jeu est une petite merveille d’ingéniosité dans sa gestion de la perspective pour cacher (et trouver) des passages secrets et des coffres… Sans oublier les pages du manuel du jeu à collecter tout au long de notre partie, qui s’avèrent indispensables à bien comprendre les tenants et aboutissants de l’histoire. Il est clairement question d’attention et d’observation, d’ailleurs, même la description du titre dans sa fiche, donne des indications importantes pour bien finir le jeu…
LES PLUS
- Plutôt joli, des beaux effets de lumière.
- Habile mélange entre Zelda Like et Souls Like.
- Très inventif dans les niveaux et le jeu des perspectives.
- Les différents objets à trouver.
- La direction artistique
LES MOINS
- Bande-son un peu en retrait.
- L’histoire assez secondaire.
- La direction artistique des ennemis (à part un boss).
- Des ralentissements quand l’affichage est sur des zones plus larges.