Et si le digne héritier des pionniers que furent Alone in the Dark et Resident Evil n’était autre qu’un jeu indépendant qui oublierait le fantastique pour la science-fiction ? Et paf ! T’as vu ce teaser de fou, Chef ? Si avec ça je ne finis pas premier dans les charts de Nintendo Town je ne comprends pas… Car oui, sacrifiés sur l’autel du graphisme et du jumpscare, ces deux licences ont depuis longtemps renié leurs origines communes mélangeant réflexion, survie et ambiance glauque. Leur descendance viendra-t-elle des deux membres du studio allemand Rose-Engine avec leur titre Signalis, c’est ce que nous allons voir de suite !
L’esprit dans la machine
Bien évidemment, titre indépendant oblige, Signalis a été réalisé par une équipe minimaliste vu que celle-ci prend la forme d’un duo d’hambourgeois. Travaillant sans doute dans le fin fond d’une cave sombre et humide durant les huit années nécessaires à la genèse de leur titre, ils nous offrent un titre dont l’histoire se place dans un système planétaire inconnu. Nous incarnons Elster dont le vaisseau vient de s’écraser dans un environnement hostile. Peu lui importe ces conditions extérieures, elle n’est là que pour retrouver une personne importante à ses yeux et elle compte bien mener à bien sa mission.
Qui est donc cette personne, qui est Elster d’ailleurs et que se passe-t-il dans la base minière qui sert de décor à notre intrigue, beaucoup de questions dont nous découvrirons les réponses au fur et à mesure de nos lectures et des réminiscences de notre héroïne. Mais ce voyage sera loin d’être un long fleuve tranquille. Malheureusement pour nous, la station minière qui nous accueille est en proie à une folie collective rendant ses occupants un brin dangereux pour leurs congénères, surtout si, comme nous, ces personnages consomment encore de l’oxygène.
Volontairement mystérieuse et cryptique, notre avancée dans cette narration est obscure. Entre des références aux androïdes, à la colonisation d’un système solaire tout en mettant en scène des zombies, notre voyage prend part dans un futur dystopique dont les traces disséminées à travers les interactions avec certains objets, ceux-ci servant de plus bien souvent d’indice, est une petite merveille de mise en place qui nous tient accrochés à notre siège et nous lie de plus en plus à ce monde jusqu’à sa conclusion.
Différentes fins sont d’ailleurs à notre portée, nous pouvons ainsi en apprendre plus sur les différents personnages qui peuplent cette station et commencer à maîtriser un vocabulaire qui semble tout droit sorti d’un Blade Runner. La mise en scène est aussi assurée par des séquences qui passe d’une vue en 3D isométrique à une vue à la première personne ainsi que par quelques scènes animées en pixel art. Bref de quoi renouveler régulièrement notre expérience de jeu.
Du gameplay à l’ancienne
Comme avancé dans notre magnifique préambule, ce Signalis reprend à la lettre les codes mis en place par les premiers Survival Horror que sont Alone in the Dark, sorti en 1992 sur PC et Resident Evil, arrivé en 1996. Ces jeux, considérés comme les pionniers du genre, nous offraient un mélange de survie via la gestion de nos ressources limitées, d’horreur via une ambiance et des gerbes de sang traînant sur le sol et de réflexions faites de puzzles à résoudre et d’objets à ramasser, à combiner puis à utiliser pour débloquer la suite de notre aventure.
Eh bien, Signalis de Rose-Engine c’est tout simplement l’entièreté des mécaniques susmentionnées. Commençons par la partie survie. Celle-ci se décline en deux parties. Il va nous falloir parcourir les restes de cette base souterraine tout en faisant face à des morts qui ne le restent jamais très longtemps. Pour cela, nos ressources sont extrêmement limitées, surtout dans le mode normal ainsi que dans le mode survie, le mode relax est bien plus… relax.
Il y a bien évidemment un nombre restreint de munitions, peu importe l’arme que nous utilisons, mais il y a surtout un inventaire de seulement six emplacements. Avec déjà un emplacement pour l’arme active plus un pour les munitions, il n’en reste plus que quatre. À cela s’ajoute les munitions des autres armes qu’il est hors de question de laisser traîner, le second objet équipable puis les items utiles à notre progression sans compter les différents éléments de soin. Bref un véritable casse-tête de tous les instants.
Pour nous sortir de cet imbroglio, il est possible de trouver des salles sanctuaires qui nous permettront de sauvegarder notre avancée ainsi que de stocker tout objet non vital, pour ensuite les récupérer plus loin durant notre avancée. Cela aurait pu être source d’incessants allers-retours, mais il n’en est rien, excepté durant la dernière phase du titre qui utilise beaucoup d’objets et qui est nettement moins optimisée en termes de raccourcis. En dehors de cette séquence, le level design nous permet toujours de débloquer des chemins qui nous offriront par la suite un gain de temps appréciable.
Les combats, en dehors des boss dont il faut comprendre les patterns, sont relativement aisés à prendre en main : un maintien de la touche ZL pour passer en mode visée, le stick gauche sert toujours à se déplacer, mais bien plus lentement, tandis que le stick droit va nous permettre de viser, un carré s’affiche alors sur notre cible et il est barré si la cible se protège, dans le cas contraire, un appuie sur ZR et il se prend une bastos dans le buffet, le finir à coup de pied dans la tête pour économiser une balle fait parti des petits plaisirs de la vie. Malheureusement pour nous, il est très difficile de se débarrasser définitivement de ces monstres et ceux-ci reviennent bien souvent nous agresser, la gestion de nos munitions nous oblige alors à les esquiver plutôt qu’à les affronter pour garder de quoi venir à bout des boss.
La dernière partie concerne les énigmes à résoudre. Elles sont clairement l’un des points forts de notre aventure. Toujours d’une logique implacable et bien souvent assez originale, elles sont facilités par notre exploration et notre lecture des différents textes et affiches qui parsèment nos déambulations. Une radio à utiliser nous apportera elle aussi son lot d’indications, mais le tout est tellement bien intégré que son utilisation semble naturelle dans la mise en place de la solution de ces énigmes.
Une technique qui tient la route
Il reste maintenant à aborder l’ambiance générale du titre de Rose-Engine. Celle-ci va se mettre en place via deux facteurs, les graphismes et la bande-son. Nous déambulons dans un monde en 3D asymétrique dépeint dans un pixel art de qualité, à la fois précis et détaillé. Au fur et à mesure de notre progression, la station minière se montrera de plus en plus en ruine et infectée par une entité. C’est une lente décente dans le gore qui dure une petite dizaine d’heures et qui est parfaitement maîtrisée. Les parties en vue à la première personne sont, elles aussi, très bien réalisées, bien qu’extrêmement courtes, le soin apporté aux détails est bien présent.
Malheureusement, la bande-son est en deçà du reste. En voulant poser une ambiance oppressante, les silences s’enchaînent naturellement entrecoupés du grognement des quelques monstres qui peuplent ces souterrains. Il manque toutefois un thème fort lors de certains moments-clés ainsi que davantage de bruits d’ambiance pour nous emmener encore plus profondément dans la solitude toute relative de ce complexe aux confins de l’espace.
Les designs des monstres que nous rencontrons sont pour la plupart assez simples, mais certains rappellent fortement certains monstres emblématiques de Silent Hill, tandis que d’autre apparaissent des murs et des planchers, nous rappelant aux bons souvenirs d’un Dead Space. Il est difficile de faire la fine bouche devant ces références. De manière générale, le tout est bien animé, même si le résultat a un côté un peu raide qu’il est difficile de reprocher vu la taille réduite de l’équipe de production.
Pour le reste, c’est un sans faute, l’interface est vraiment pratique à utiliser et les contrôles répondent au doigt et à l’œil. La traduction française ne pose jamais aucun souci et aucun bug n’est venu ternir notre progression. Enfin, les temps de chargement sont tellement éphémères que notre aventure semble se dérouler d’un unique tenant, malgré les quelques cinématiques et changement de point de vue qui s’opèrent régulièrement.
Conclusion
Envie d’un Survival Horror à l’ancienne qui serait le digne héritier d’un Alone in the Dark ou d’un Resident Evil dans un univers SF et cryptique, ne cherchez plus, Signalis est fait pour vous. Son univers parfaitement maîtrisé est prenant dès les premières minutes de jeu, ses mécaniques et ses puzzles s’intègrent parfaitement à notre progression dans ces couloirs de plus en plus glauques réalisés dans un pixel art de qualité et ses contrôles sont un modèle du genre. Il ne lui manque qu’une partie sonore plus développée pour atteindre les sommets du genre, mais avec ses plusieurs fins et sa durée d’une petite dizaine d’heures en mode normal, ne boudons pas notre plaisir.
LES PLUS
- Les graphismes en pixel art sont soignés et détaillés
- L’interface est efficace et accessible
- Les mécaniques de survie et de réflexion sont parfaitement maîtrisées
- Les références multiples à des univers très différents sont agréables à découvrir
- L’univers SF et cryptique est un plaisir à parcourir
- La prise en main ne souffre d’aucun défaut
- L’exploration est agréable et les raccourcis à débloquer sont bien pensés
LES MOINS
- La dernière partie est moins maîtrisée et demande plus d’allers-retours
- La partie musicale est en deçà du reste
j’ai vu ton teaser Zniko, j’ai vu
mince, y’a des gens qui lisent mes tests ….
va falloir que geu fassent gaphe oh fote daurteaugrafes
Super !!
Merci pour le test!
Znicoboc, ne t’inquiètes pas, il y a des personnes qui lisent tes tests .. Et j’en fais partie !
merci à toi, mais je t’ai reconnu maman !
De rien mon fils ! Te lire est toujours un plaisir
alors là du coup j’ai l’impression d’être en confession
je suis pas sur que ce soit mieux