Après s’être attaqué à Metroïd, les gars de « did you know gaming » nous montrent plusieurs projets Zelda qui n’ont pas abouti, alors venez plonger avec nous dans le passé pour découvrir 3 jeux de la licence « The Legend of Zelda » qui ont été annulés et le pourquoi de leur annulation.
Zelda Super FX
Cette aventure commence en 1994 sur Super Famicom, la Snes japonaise. Cette aventure devait être les premier pas de Link en 3D. Les plans étaient de faire un remake de « The Legend of Zelda : adventures of Link » en 3D. La cartouche devait contenir la puce « super FX », celle que l’on retrouve dans les cartouche de Star Fox, afin d’avoir un rendu en 3D polygonal.
Au final, seulement 4 autres jeux ont profité de cette puce : Super Mario World 2 : Yoshi’s Island, Doom, Dirt Trax FX et Dirtracer ! D’autres jeux étaient prévus selon une interview de Miyamoto dans « Edge Magasine » .
Nintendo avait mis ses meilleurs développeurs sur le projet. Parmi les noms retrouvés, nous pouvons citer Takao Shimizu ( directeur de Starfox 64, BS Zelda un remake du premier Zelda sorti uniquement au Japon), Kazuaki Morita (programmeur sur Adventures of Link et développeur en chef sur Ocarina of Time) et Takaya Imamura (directeur artistique sur Majora’s Mask, il est à l’origine des design de Tingle, Captain Falcon et de Fox). Mais l’arrivée de la Playstation et de ses graphismes en 3D ont mis un énorme frein à la technologie super FX et Nintendo a préféré annuler tous les jeux utilisant cette technologie car ils trouvaient que ça avait l’air d’être très mauvais au niveau rendu comparé à des jeux comme Ridge Racer qui était un des jeux de lancement de la console de Sony. Ils ont donc attendu une année et l’arrivée de la N64 pour recommencer les projets de jeux en 3D et nos développeurs ont d’abord travaillé sur Starfox 64 avant de revenir sur Link et créer Ocarina of Time.
Pour le moment, en dehors du modèle 3D de Link, aucun autre fichier en rapport avec ce projet n’a été retrouvé. Mais beaucoup de dataminers et de hackers travaillent d’arrache-pied pour retrouver de nouvelles informations, l’affaire est à suivre pour le Zelda super FX !
Zelda Treasure Tracker
Cette histoire prend place en 2012 avec 3 personnes : Koichi Hayashida ( directeur et producteur des jeux Mario en 3D), Shinya Hiratake ( designer de niveaux dans la licence Mario) et Miyamoto. Après le développement de Super Mario 3D Land, l’équipe commence a chercher de nouvelles idées pour des jeux Wii U. Ils imaginent des niveaux sous forme de dioramas où la caméra est intégralement contrôlable par le joueur. Mais pour eux, cette idée n’est pas faite pour Mario, mais pourquoi pas pour la licence Zelda ? Hayashida raconte : « le problème était du à la capacité de Mario de pouvoir sauter, ce qui rendait les niveaux beaucoup trop grands, donc il fallait choisir un personnage qui ne saute pas. J’ai donc demandé à Miyamoto de prendre Link comme personnage ». Pour cela, Hiratake est allé le voir avec un diorama fait en papier maché pour lui montrer le concept.
Miyamoto a aimé l’idée, mais pensait qu’il voulait vendre des dioramas physiques, un peu comme des boîtes de Lego. Mais lorsqu’il lui a parlé de faire un jeu Zelda avec cette mécanique, il a refusé mais qu’il pourrait quand même utiliser cette idée pour un mini-jeu dans Super Mario 3D world. Et oui, Link a été remplacé par Captain Toad avec comme argument qu’il ne pouvait pas sauter à cause de son énorme sac et cela a donné un autre jeu par la suite : Captain Toad Treasure Tracker !
Mais on peut retrouver dans ce jeu quelques références à Zelda, notamment un niveau où il faut courir sur certaines plantes pour ne pas se faire voir par les maskass qui patrouillent comme dans Ocarina of Time avec les gardes pour aller voir la princesse Zelda. Mais les idées de dioramas ne sont pas restées dans l’ombre grâce au remake de Link’s awakening sorti en 2019 sur Switch.
Ura Zelda
Ce projet était prévu pour le 64DD. Selon Miyamoto, après avoir terminé Ocarina of Time, vous pouviez vous retrouver dans un monde fort similaire à OOT. Si vous lanciez le jeu avec le 64DD, vous aviez un autre écran titre avec écrit Ura Zelda. Des millions de copies de OOT ont été distribuées dans le monde en sachant que ce fameux Ura Zelda était en cours de développement. Miyamoto voulait profiter de ce support pour ajouter des donjons supplémentaires et des nouveaux défis pour les personnes ayant terminé le jeu. Une autre fonction que Miyamoto voulait intégrer grâce au 64DD était de pouvoir connecter le Game Boy, et en particulier le Game Boy Camera pour pouvoir créer des masques personnalisés dans le jeu. Même de pouvoir jouer en ligne à Zelda avec d’autres personnes aurait été possible ! Certains de ces faits ont été affirmé par Giles Goddard ( Cursed to Golf), l’un des tout premier développeurs Nintendo occidentaux, même s’il n’a pas voulu en révéler plus.
C’est à ce moment là qu’intervient Eiji Aonuma. Il fait un pari avec Miyamoto pour créer un jeu Zelda en un an en utilisant les assets déjà existants. C’est ainsi que lui et une grosse partie de l’équipe part du projet Ura Zelda pour se concentrer sur Majora’s Mask. Même au bout d’un moment, Miyamoto se désintéresse du projet Ura Zelda et son attention se concentre plus sur Majora’s mask.
C’est ainsi que la plupart des idées ont été abandonnées, seuls les donjons remixés ont été gardés. Au début Miyamoto voulait vendre à bas prix ces donjons mais à ce moment là, nous sommes en 2000 et le Gamecube était en développement. Et donc, Nintendo a décider de les garder jusqu’à l’apparition de la fameuse « Master Quest » !
Et vous, parmi ces 3 jeux, lequel vous aurez le plus intéressé ?