Depuis le lancement de la Nintendo Switch, Koei Tecmo et Intelligent System collaborent sur la licence Fire Emblem. Une collaboration qui débuta avec la naissance de Fire Emblem Warriors en 2017, suivi d’un véritable opus de Tactical-RPG acclamé de tous Fire Emblem : Threehouses en 2019 avant d’accoucher de Fire Emblem Warriors: Threehopes en 2022. Après 5 ans de cohabitation à travers 3 maisons, Intelligent System décide d’engager un nouvel opus solo avec Fire Emblem: Engage. C’est après avoir résolu les conflits de ce nouveau titre que nous vous envoyons ce rapport de notre expérience sur le jeu.
Engageons-nous dans un nouveau conflit
La « carrière solo » de Intelligent System se constate sur l’écran titre de Fire Emblem: Engage avec la seule mention de Nintendo et Intelligent System. Ceux qui ont l’œil ont remarqué la mention de Koei Tecmo sur les précédents opus parus de la série. Cela signifie que l’équipe principale en charge du jeu est l’équipe d’Intelligent System. Par ailleurs, cela se constate directement sur la trame du jeu, où l’on revient à une toile de fond très proche du premier Fire Emblem et ainsi même de Fire Emblem: Awakening sur 3DS tout en proposant ses quelques originalités pour se démarquer des autres histoires.
Ainsi, nous sommes sur le monde d’Elyos. Un millénaire auparavant, le dragon des ténèbres Sombron plongea le monde dans le chaos. Celui-ci finit par être scellé grâce à l’héroïsme de quelques individus exceptionnels d’Elyos et aussi grâce au pouvoir de Héros venus d’autres mondes. La paix revint alors sur les terres d’Elyos, une paix que chacun désirait éternelle. Pourtant, pas besoin de qualification pour comprendre qu’un sceau signifie forcément que celui-ci faiblira un jour et que le dragon des ténèbres reviendra inéluctablement semer la terreur.
Nous jouons justement cette période de faiblesse du sceau plus d’un millénaire après la féroce bataille contre le dragon. Nous incarnons Alear, un dragon divin endormi depuis un millénaire et figure centrale des nouveaux combats à venir, notamment face aux groupes d’individus ayant prêté allégeance à Sombron et cherchant à le libérer de ses chaînes. Notre aventure débute directement dans un genre de songe prémonitoire et jouable, comme dans Fire Emblem Awakening sur 3DS. Après ce prologue, nous nous réveillons accueilli par Clanne et Framme des membres de notre garde personnelle, la garde du Dragon Divin. Ces jeunes gens sont frères et sœurs jumeaux incarnant la 33ème génération de gardien.
La garde du dragon divin dénombre un troisième membre, Vander qui se présente comme un membre vétéran de la 32ème génération de gardiens et par la même occasion comme le commandant de la garde du Dragon Divin à notre époque. Nous apprenons que nous sommes connus à travers le monde en tant que Dragon Divin et que nombre d’ambassadeurs des différentes contrées nous ont rendu visite durant notre sommeil. Nous avons ainsi sommeillé un bon millénaire sur l’île de Somniel, une petite île céleste accessible uniquement aux individus bénis par le Dragon Divin.
Notre garde et le commandant Vander nous suggèrent de redescendre sur Elyos et retourner au royaume sacré de Lythos retrouver la Reine Lumera notre mère. La paix millénaire de Somniel n’aide certainement pas notre petit groupe quand des monstres humanoïdes armés se précipitent vers nous. Vander est lui-même surpris de constater un tel chaos sur le royaume de Lythos qu’il pensait encore épargné et paisible. Le combat n’est clairement pas à notre avantage quand Framme et Clanne se retrouvent encerclées par des ennemis. Dans sa détresse, Alear entend une voix l’appeler. Une voix émanant d’un anneau qu’il porte à son doigt.
Guidé par un certain instinct, il prononce une incantation invoquant l’esprit du Roi-Héros Marth auprès de lui. Porté par le pouvoir de Marth, Alear parvient à défaire ses ennemis puis à sauver ses jeunes alliés. Nous allons voir la reine Lumera nous apprenant la situation du monde et notamment du royaume de Elusia cherchant à ressusciter Sombron et semant le chaos en manipulant des morts qu’elle nomme aberrations et que nous venons d’affronter. La Reine nous confie 6 anneaux d’Emblèmes similaires à Marth mais avec des héros issus d’autres mondes. Elle nous implore d’aller retrouver les 6 autres anneaux sur les autres continents de Firenne, Solm, Brodia et même Elusia afin de faire face à la probable menace du retour de Sombron.
Un début assez paisible est chamboulé par une attaque d’Elusia, le vol de plusieurs anneaux d’Emblème au château de Lythos puis la mort de la reine tentant de protéger son enfant. C’est dans ce chaos que notre quête des anneaux débute sur plusieurs dizaines de chapitres. La trame se veut moins complexe dans son lore et ses personnages que Fire Emblem: Three houses et pourra ainsi être jouée par n’importe quel joueur, connaisseurs ou non, de la série. Au-delà de la trame, c’est sur la progression du jeu que nous reconnaissons Intelligent System avec une progression plus brute et linéaire mais tout de même quelques petites réadaptations de Fire Emblem: Three houses sans le côté long et lourd du calendrier scolaire.
Le mariage idéal des Fire Emblem?
En fait, pour ceux décidant de jouer le jeu en ligne droite, sur sa belle trentaine d’heures de jeu, Fire Emblem: Engage ira bien plus droit au but que Fire Emblem: Three houses. Cela permet à sa progression et à son récit de moins être embourbé par des heures de gestion annexe à la limite de la lourdeur une fois la surprise de la découverte passée, puis d’aller plus à l’essentiel. Les connaisseurs de la série avant Three houses reconnaîtront le découpage plus brut des chapitres et l’enchaînement entre scène de développement de l’intrigue puis champ de bataille. Un récit qui a ses rebondissements (attendus ou non). Ils sont bien là et ils sauront tout de même nous tenir en haleine jusqu’à la fin. La dernière ligne droite du recit reveillera certainement l’attention de chacun et releve d’un coup le niveau d’ecriture du jeu mais nous vous laissons decouvrir cela. Par ailleurs, parlons plutôt d’une fin d’expérience relative, nous rappelons l’annonce déjà d’un Pass Extension sur plusieurs vagues avec du scénario à venir et qui est toujours à la fois une bonne chose mais également une annonce frustrante.
En avançant dans le jeu, un entre deux se présente avec de plus en plus de possibilités puis il y a aussi le retour de la navigation sur une mappemonde comme dans Fire Emblem Awakening. Une mappemonde sur laquelle nous pouvons apercevoir des escarmouches d’ennemis de plusieurs types et nous diriger vers eux pour lancer une bataille afin de gagner en expérience, en maîtrise ou en argent. Sans oublier des batailles annexes focalisées sur les différents Emblèmes du jeu afin de renforcer leurs pouvoirs et qui sont en fait de gros clins d’œil aux fans de Fire Emblem que nous vous laissons découvrir. Ainsi, au-delà du scénario, il y a de quoi faire en termes de rejouabilité et de durée de vie pour ceux qui veulent former de belles unités, maximiser les Emblèmes ou expérimenter différentes combinaisons de personnages et d’anneaux Emblèmes.
Notez tout de même que vous attarder sur ces escarmouches peut créer un gouffre entre vous et le niveau recommandé des missions principales devenant plus facile. Nous en venons même à faire face à des escarmouches plus intéressantes, difficiles et stressantes à jouer que les missions de base. Une manière comme une autre peut être de proposer un minimum challenge pour les vétérans. A chaque fin de bataille vous avez la possibilité d’explorer en vue 3D à la troisième personne le champ de bataille. Vous y verrez vos différents personnages et vous avez la possibilité de leur parler pour récupérer des fragments d’emblèmes ou d’adopter des animaux. Une fois l’exploration du champ de bataille terminée, vous pouvez rentrer sur l’île de Somniel qui fait finalement office de HUB comme le monastère de Garreg Mach dans Three houses.
Quelques activités et mini-jeux sont proposés afin d’approfondir les liens entre les personnages ou monter temporairement leurs aptitudes pour le prochain combat voire tout simplement pour vous divertir entre deux batailles. Vous pouvez également vous rendre dans votre chambre, dormir pour accéder à quelques scènes bonus ou simplement pour revoir vos souvenirs : c’est-à-dire regarder à nouveau les cinématiques, les dialogues de soutien ou écouter les musiques passées. En tant que HUB, nous avons accès progressivement à plusieurs types de magasins ainsi qu’à la forge. Un panneau d’objectifs similaires à des genres de “trophées” de jeu est également disponible avec des fragments d’Emblèmes en récompense. Il est aussi possible d’investir de l’argent dans les régions du monde d’Elyos pour la développer et acquérir des matériaux, des ingrédients de cuisine ou permettre de jouer des escarmouches aux récompenses toujours plus intéressantes.
En avançant dans le jeu, nous débloquons toujours plus de possibilités comme une boutique de vêtements pour customiser chacun de nos personnages, nourrir la mascotte Somnie qui corrige vos erreurs aux mini-jeux ou encore l’accès à l’arène pour entraîner nos personnages ou accélérer notre maîtrise des emblèmes. L’entraînement en arène est limité à un certain nombre de participations tandis que les combats contre des emblèmes pour les booster nécessitent des fragments d’emblèmes. Les boosts temporaires procurés par les activités et la limite d’arènes sont réutilisés entre chaque bataille et non pas juste entre les chapitres. Sur un chapitre, entre plusieurs escarmouches, il est possible de refaire les activités et arènes à chaque fois. En parlant des emblèmes, il était possible d’accéder à une antichambre dédiée à leur gestion. En renforçant nos liens avec les différents Emblèmes importants du jeu, il devient possible notamment d’hériter de leurs compétences.
Nous pouvions aussi utiliser chaque Emblème et nos fragments d’emblèmes pour faire des tirages à Emblèmes plus mineurs à l’image de personnages des différents jeux de la série Fire Emblem. Ce tirage aléatoire sur différents paliers en mode Gatcha, permet surtout à vos personnages n’ayant pas d’anneau d’emblèmes important d’avoir aussi un petit équipement influençant un peu leur stats voire même une technique de combat en acquérant des Emblèmes de rang platine. Puis, accessoirement, il permet d’avoir également des informations sur les personnages de ces Emblèmes mineurs et leur provenance dans la série Fire Emblem. Nous reviendrons sur le cas des emblèmes importants après avoir évoqué la mécanique d’Engage. Si vous n’avez pas suivi l’actualité autour de Fire Emblem Engage, cette mécanique est l’élément phare de cet opus. Pour mieux situer, il faut revenir sur ce que nous avions dit au début à propos des héros venus d’autres mondes. En fait sur Elyos, il y a une douzaine d’Anneaux d’Emblèmes, du moins les plus puissants, et les divinités de ce monde peuvent utiliser leurs pouvoirs afin d’invoquer ces héros grâce à ces anneaux.
Si les nouveaux y verront juste des personnages inédits et cools invoqués grâce à des anneaux. Les fans reconnaîtront les personnages invoqués. En oubliant les remakes et Fire Emblem Heroes sur Smartphone, les 12 anneaux permettent d’invoquer un héros majeur des différents opus de Fire Emblem auprès de nos unités dans Fire Emblem Engage : du premier opus, Fire Emblem: Shadow Dragon & The Blade of Light avec Marth à Byleth de Fire Emblem: Three houses en passant par exemple par le quatrième opus Fire Emblem : Genealogy of the Holy War avec Sigurd parmi d’autres figures emblématiques de la série. Notamment pour donner un autre exemple, Lady Lyndis, ou Lyn, de Fire Emblem: Blazing Sword, du premier opus de la série à être localisé en occident sur GBA. Peut etre y a-t-il des surprises parmi les Emblèmes mais nous vous laissons decouvrir ça.
Un casting moins engagé dans le conflit?
Au-delà du fan-service, des anneaux et des héros venus des précédents opus, le casting de Fire Emblem Engage semblait proposer de nombreux personnages aux profils toujours très variés et haut en couleur. Le casting original composé d’une bonne trentaine ou quarantaine de personnages était globalement plus mis en avant que les Héros Emblèmes. Si ce n’est Marth de Fire Emblem: Shadow Dragon and the blade of light et étonnamment Sigurd de Fire Emblem: Genealogy of the Holy War. Un focus qui ferait presque office de clin d’œil et de tease à ceux attendant toujours un remake du quatrième opus de Fire Emblem considéré comme celui ayant été à l’origine de beaucoup de mécaniques de la série.
Tous ne rejoignent pas notre cause dès le début, certains personnages sont du mauvais côté et il s’agit d’engager la conversation avec le bon personnage pour le recruter sur le champ de bataille, un classique de Fire Emblem oublié dans Three houses. Finalement, le défaut majeur de ce casting est surtout le manque de lore et de développement de ces différentes têtes rendant ainsi celui-ci moins intéressant que le casting de Fire Emblem : Three houses. Encore une fois, jusqu’au dernier arc où quelques personnages clés brillent d’un coup sur leur rôle et intervention. Il y a tout de même un certain développement à travers les fameux dialogues de soutien entre personnages. Ces dialogues à faire sur Somniel ou sur la carte du monde, qui s’obtiennent en envoyant certains personnages combattre ensemble sur le front. Ces dialogues renforcent leur liens et leur permettent d’obtenir des bonus sur le champ de bataille lorsqu’ils sont proches l’un de l’autre.
Ces liens sont classés sur différents rang de C à A. A l’image de son casting et la personnalité de chacun, les dialogues de soutien de Fire Emblem : Engage manque de pertinence et nous sommes moins emballés d’en apprendre plus sur chacun des personnages que dans Three houses. Ceux qui font l’effort pourront se targuer de débloquer des pages du carnet d’alliés, dédié à des notes et description de chacun des personnages. Selon votre niveau de relation avec les personnages vous débloquerez de nouvelles pages pour chacun d’entre eux et de nombreux détails sur chaque personnage. Cela reste assez dommageable après la performance d’écriture sur Three houses. Puis, malgré les résultats sur les opus 3DS, Intelligent System même seul s’est montré capable par le passé de trames profondes servies par un casting en or comme dans Fire Emblem: Genealogy of the Holy War ou la duologie Fire Emblem : Path of Radiance et Fire Emblem: Radiant Dawn.
Toujours est-il et malgré nos craintes, Intelligent System réussit à marier intelligemment le fan service à leur expertise du tactical-RPG. Nous allons tenter de vous le démontrer justement en parlant de gameplay. Revenons aux bases d’une expérience Fire Emblem. L’expérience est divisée entre “Phase joueur” et “Phase Ennemi” puis éventuellement aussi une “Phase allié”. Durant notre phase, nous pouvons déplacer nos unités sur un champ de bataille quadrillé un peu comme dans des échecs. Chaque unité a sa classe, ses mouvements, ses statistiques, son niveau et ses spécialités. Dépendamment de la portée des armes de notre unité, en approchant un ennemi nous pouvons lancer une attaque déclenchant ainsi une belle animation pour illustrer le combat. Il est aussi possible d’utiliser des objets ou des bâtons pour se soigner, d’échanger des objets entre alliés en étant proches l’un de l’autre ou simplement d’attendre la fin du tour pour reprendre à la prochaine phase joueur.
Dans tous les cas, une fois que toutes nos unités ont agit ou attendu, notre phase est automatiquement terminée. Le but est de remplir l’objectif de votre mission qui est souvent de venir à bout de tous les ennemis du champ de bataille en faisant attention aux conditions de défaite. Fire Emblem: Engage propose des objectifs plus variés que dans Three houses et pourtant déjà vu dans des précédents opus. De plus, Engage propose également d’évoluer à travers des champs de bataille aux structures et décors bien plus variés que dans Three houses. Cela permet d’avoir l’impression de renouveler bien plus souvent l’expérience et qu’elle soit moins monotone. Par ailleurs, les annexes des Emblèmes nous emmènent même dans des décors connus mais remis au goût du jour afin de bien titiller les fans et les faire rêver à des remakes dans le style de Engage.
Dépendamment de votre difficulté et de votre mode de jeu, chaque action ou déplacement d’unité peut avoir une importance capitale. Cela est à choisir au tout début avant de lancer une partie. Jouer en “Classique” et en “Difficile” voire “Expert” reste la base pour les vétérans connaisseurs de la série. Malgré la terminologie, dans les récents Fire Emblem, le mode “Difficile” fait en vérité office de mode de difficulté “standard” tandis que la difficulté “Normal” est en fait “Facile”. Le mode “Classique” vous permet de jouer avec la mécanique phare et signature de la série Fire Emblem, le Permadeath. Une mécanique qui signe simplement la mort définitive d’une unité dès lors qu’elle tombe au combat. Un mode de jeu plus accessible est également disponible et permet de récupérer nos unités en fin de bataille, un mode à recommander aux nouveaux joueurs ou ceux qui veulent une expérience plus posée.
S’engager sur la réforme du système
Malgré tout, même en mode classique, nous débloquons rapidement le “Cristal Temporel Draconique” qui permet simplement de revenir dans le temps pour rejouer un éventuel mauvais positionnement ou éviter la mort d’une de nos unités sans avoir à complètement “Reset” le jeu. Une habitude que les spécialistes fans de la série ont bien connu à l’époque de la NES, SNES, GBA, Gamecube, Wii et quelques opus sur DS et 3DS. Attention cependant, en niveau “Difficile” et plus, le “Cristal Temporel Draconique” a un nombre d’utilisations limité par combat. Ainsi son utilisation doit être faite avec parcimonie chez les vétérans. Malgré sa présence, évitez de prendre trop de confiance pour ne pas tomber dans le piège de ne plus avoir d’utilisation après juste une phase de jeu.
Pour les “ vrais joueurs”, rien ne vous empêche de ne pas prendre en compte l’existence du “Cristal” et de reset le combat d’une pression sur le menu pour jouer de manière plus proche à une expérience Fire Emblem authentique. Soulignons tout de même que pour les nouveaux joueurs débutant en “Normal”, l’utilisation du “Cristal Temporel Draconique” ne dépend d’aucun chiffre et il est ainsi possible d’abuser de ce retour en arrière facile à l’infini. Cela permet ainsi moins de pression et potentiellement plus de fun pour cette catégorie de joueurs non-initiés à une expérience de Tactical comme Fire Emblem. Puis en définitive, cela permet aussi à tout le monde de pouvoir profiter du récit de Fire Emblem : Engage.
Autre élément de base et signature même du studio Intelligent System, le retour du fameux Triangle d’Armes. La fameuse roue selon laquelle les utilisateurs d’épées sont avantagés face aux utilisateurs de haches qui sont eux-mêmes avantagés face aux lances elles-mêmes efficaces contre les épées. A cela s’ajoute un autre triangle selon lequel les poings sont plus efficaces contre les dagues, les tomes et les arcs sans oublier quelques autres règles propres à certaines armes contre certain type d’unité : comme les arcs efficaces contre les unités volantes parmi d’autres spécificités. Contrairement au précédent opus, le retour du Triangle d’armes semble combler un certain manque tactique amené par la personnalisation plus libre de nos personnages dans Three houses.
Soulignons également la présence d’éléments du décor que nous pouvons exploiter afin de booster certaines statistiques et mieux vaincre nos adversaires. Chose que l’ennemi peut également utiliser contre nous. Soutenu par cette base solide, Intelligent System entreprend quelques changements parfois subtiles à travers des éléments connus et d’autres à travers de l’inédit, tout ça dans le but de pousser toujours plus loin la réflexion tactique sur le champ de bataille. Dans ce qui est connu, exploiter le triangle d’armes permet de briser la garde ennemi pour une action, l’unité ainsi désarmée ne peut plus contre attaquer pendant une action. Pareillement au décor, l’ennemi peut exploiter ça contre nous. Autre léger changement, la durabilité d’armes réintroduite dans Three houses disparaît à nouveau comme dans Fire Emblem Fates. La forge sert ainsi surtout à renforcer une arme que vous appréciez.
Autre élément connu et subtilement modifié, les classes des unités sont désormais séparées en 8 types de classes: Dragon, cuirassée, mystique, adepte qi, soutien, cavalerie, volante et furtive. Ces types permettent à chaque classe d’avoir un rôle stratégique bien plus poussé que par le passé. Les unités cuirassées, par exemple, ne souffrent pas d’être en état de “Brise Garde” face à une attaque qui leur est avantageuse. Les unités furtives bénéficient d’un boost doublé des éléments du décor tandis qu’un adepte qi avec tous ses PV peut absorber une partie des dégâts d’un allié grâce à sa garde enchainée. Nous ne développerons pas tout afin de vous en laisser un peu pour la découverte. A ces types s’ajoute également la mécanique de promotion d’une unité.
Terminés les examens de passage avec pourcentage de réussite, dans Fire Emblem Engage nous revenons au simple système d’évolution avec utilisation d’un Magister sur une unité ayant au moins atteint le niveau 10. Une classe avancée vous remet au niveau 1 mais nous bénéficions d’un bonus de stats d’évolution puis nous avons la possibilité d’apprendre une technique propre à la classe en atteignant un certain niveau. Il est également possible de se reclasser en revenant au niveau 1 dans une autre classe de base ou avancé en utilisant un scolaris. Notons quelques classes qui vont même au-delà du niveau 20, le fameux niveau maximum d’une unité. Les classes disponibles à la promotion d’une unité paraissent plus limitées que dans Three houses de prime abord. En fait, l’interface est surtout moins lisible mais plus vous avez de maîtrise d’arme et plus les horizons d’évolution se présentent à vous.
S’unir pour le meilleur et la victoire
La maîtrise d’arme ne dépend plus du nombre d’utilisation d’un type d’arme mais elle dépend de votre relation avec les Emblèmes du jeu. Une belle manière justement de transiter dessus et de parler de la mécanique inédite et phare de ce nouvel opus de Fire Emblem, la mécanique Engage. Nous allons revenir sur le sujet de la maîtrise d’arme mais parlons plus précisément des Emblèmes. Dans Fire Emblem: Engage, en plus de pouvoir gérer l’inventaire de chacun de vos personnages, vous pouvez désormais leur attribuer un anneau d’Emblème. Il y a des anneaux avec des héros majeurs et d’autres mineurs. Le plus important ici étant les majeurs, par exemple “l’anneau du commencement” que possède notre héros Alear et qui abrite le Roi-Héros Marth.
En équipant cet emblème, vous pouvez durant un combat fusionner avec l’Emblème afin de bénéficier d’un boost de stats mais surtout de bénéficier d’une arme spéciale, des techniques spéciales et d’une attaque de fusion propres à chaque Emblème. Soulignons que ces personnages Emblématiques des anciens Fire Emblem apparaissent en animation de combat de paire avec le personnage ayant équipé son anneau mais ils ne sont pas directement jouable. Notons qu’une fusion ne dure que 3 tours et qu’il faut ensuite remplir une jauge pour fusionner à nouveau. Les Emblèmes ne sont pas indissociables d’un personnage, vous pouvez ainsi mettre l’emblème que vous voulez au personnage que vous désirez. Dans les quelques récents opus de Fire Emblem, chaque classe possédait des techniques propres à elle qui se débloquaient en montant de niveau. Dans Fire Emblem Engage, il faut considérer désormais qu’une bonne partie de ces techniques sont aux mains de nos Emblèmes.
Chaque Emblème apporte vraiment sa pierre à l’édifice et vous permet de jouer une unité différemment sur le champ de bataille. Pour donner un exemple, notre protagoniste de base à un déplacement moyen et se bat avec une épée. En fusionnant avec Sigurd, il pourra temporairement utiliser la lance Caballucide efficace contre les unités montées puis il se déplacera sur une zone plus large. Il pourra même bouger à nouveau après une attaque pour se mettre à l’abri. Il bénéficiera de toutes les subtilités et compétences de Sigurd. Encore une fois, chaque emblème est différent et nous prenons plaisir à exploiter ce système et modifier subtilement nos tactiques sur le champ de bataille. Il faut ainsi jouer avec chacun d’eux, fusionner avec tous les emblèmes afin de mieux comprendre leur subtilité, renforcer nos liens avec eux, monter ce niveau de lien et débloquer de nouvelles techniques voire même des armes.
Monter de niveau de lien vous permet également d’acquérir plus de maîtrise d’arme propre à chaque Emblème. Ainsi, les liens que vous formez avec ces Emblèmes influencent vos possibilités de promotion via ce système de maîtrise d’arme. Par ailleurs, vous comprenez ainsi certainement mieux l’importance de ce que nous évoquions précédemment sur la gestion d’emblèmes et la possibilité d’hériter de leurs techniques. Notez que pour hériter de ces techniques vous aurez besoin de payer des points de technique à obtenir en combattant avec les Emblèmes. Certaines techniques sont très onéreuses en points et c’est là que les escarmouches peuvent vous permettre de grind de l’XP, renforcer nos liens avec les emblèmes, obtenir des points de techniques ou de l’argent. En exploitant bien le système et en gérant bien vos unités, chacune peut devenir une machine de guerre roulant sur les champs de bataille surtout ceux des missions principales du jeu.
Ainsi, la mécanique Engage ajoute encore plus de fun et d’addiction au gameplay Fire Emblem quitte à déséquilibrer encore plus la difficulté entre le secondaire et le scénario. Pour tenter d’y pallier, nous ne saurions que vous inviter à apprécier simplement l’histoire sans faire trop de folies avec le système dans un premier temps. Vous constaterez une certaine difficulté en arrivant au-delà de la seconde partie du jeu. Puis si elle ne vous convient toujours pas engagé potentiellement une nouvelle partie sur des niveaux de difficulté plus élevée pour faire toutes les folies que vous désirez et ressentir plus de challenge. En effet, si les Emblèmes déséquilibrent le système et rendent l’expérience plus simple, en suivant la progression linéaire, Intelligent Système propose en fait des idées assez intéressantes et liées au scénario : notamment, la perte d’Emblèmes et les fusions d’Emblèmes du côté ennemi. Dans cet opus, nous avons des boss ayant plusieurs vies et qui sont difficiles à vaincre, mais nous avons également des monstres immenses et puissants à vaincre à l’image de Three houses.
S’engager au-delà de notre monde?
Maîtriser ces mécaniques demande plus ou moins de temps dépendamment de votre affinité avec la saga Fire Emblem. Certaines mecaniques surprises arrivent meme très tard dans le jeu et nous surprennent d’autant plus. Toujours est-il qu’entre les batailles, nous l’avions évoqué mais des mini-jeux sont également à disposition à Somniel pour vous divertir. Du mini-jeu de pêche à la musculation, il y a de quoi faire à Somniel pour se changer les idées. Pour ceux qui ne jurent vraiment que par les armes et qui veulent varier encore plus les plaisirs après quelques missions principales et quelques escarmouches, Intelligent System nous propose bien une alternative à travers deux annexes en ligne : les épreuves de Relais et les épreuves du Multivers. Ces modes nous rappellent justement que c’est bien Intelligent System aux commandes qui tente des choses en termes de communication entre les joueurs.
Sur 3DS, nous avions l’utilisation du spot-pass pour proposer quelques cartes bonus à jouer de temps en temps. Bien avant, sur GBA nous avions l’utilisation du câble link pour faire s’affronter nos équipes dans un mode Arène. Les épreuves du relais et du Multivers sont certainement une réinterprétation de ces expériences GBA sans câble Link mais avec une connexion internet. Les épreuves de relais nécessitent que vous dépensiez un ticket relais pour y participer. Vous obtenez ces tickets en passant simplement du temps sur votre run. Lorsque vous lancez une “Nouvelle Partie”, vous formez votre équipe de 5 personnages, vous les équipez, formez leur alliance d’Emblème puis choisissez la carte sur laquelle vous désirez jouer.
Pendant quelques tours, vous jouez normalement face à des ennemis plus ou moins redoutables. Soulignons la présence de cases latentes de déploiement sur la carte qui s’activent en plaçant une de vos unités dessus. Très importantes puisque après quelques tours, le jeu vous demande de suspendre votre progression et de passer le relais. Ainsi, c’est un autre joueur connecté à Internet sur l’Épreuve de Relais qui pourra reprendre votre partie et tenter de progresser à son tour sur quelques tours. Le but étant que de joueur en joueur et au bout du relais, la mission soit un succès puisque cela vous permet de toucher de nombreuses récompenses, notamment des orbes utiles au renforcement des armes de vos Emblèmes.
L’importance des cases latentes c’est qu’en les activant, un joueur reprenant le relais pourra lui aussi déployer des unités autour et potentiellement augmenter les chances de remporter la victoire. Le mode Epreuve du Multivers se veut plus libre avec un affrontement plus simple face à l’équipe d’un autre joueur. Il ne s’agit pas d’un affrontement en direct mais d’un mode sur lequel vous pouvez personnaliser une partie d’une map et y placer vos unités puis l’envoyer sur le réseau pour qu’un joueur choisisse de l’affronter avec sa propre partie de map et son équipe. Dans le même bâtiment que ces épreuves, vous avez accès également à une troisième épreuve hors ligne: l’épreuve de la tourmente. Une épreuve qui vous propose simplement d’enchaîner des batailles dont vous choisissez la difficulté grandissante afin de multiplier vos récompenses
Il est temps de passer sur la partie technique du jeu bien plus convaincante que dans Fire Emblem Three houses. En assumant complètement la direction artistique coloré manga/anime et en oubliant les assets de Warriors, Fire Emblem Engage gagne en beauté, en détails, en framerate et cela jusque dans ses animations, cela en TV comme en portable. Fire Emblem: Engage est beaucoup plus propre et beau à voir que son prédécesseur. Il possède également une UI plus détaillée, claire et lisible que n’importe quel opus. Cela ne lui empêche pas d’avoir quelques rares chutes de framerate ou des sensations de vide en tentant de regarder certains paysages au loin puis certains menus secondaires peu confortables dans la navigation. Certains n’arriveront également peut être pas à apprécier le chara design des personnages assez arrondi, très animation japonaise générique et aux mélanges de couleurs assez atypiques parfois notamment notre protagoniste. Pourtant globalement, la réalisation de Fire Emblem: Engage est bien plus homogène et vivante.
Ajoutons à cela les nombreuses cinématiques magnifiques à regarder puis des animations de combat sublimées, aux angles de caméra dynamique, plein de détails avec même un grain de folie rappelant les animations de combat des opus GBA mais tout en 3D cette fois. Pour donner un exemple de détail, le fait de voir un ennemi se faire propulser en arrière sur une de nos attaques, heurter une barrière en bois du décor qui s’écroule sous son poids. Ça n’a l’air de rien mais il est amusant de constater ce niveau de détail. Terminons sur les musiques toujours de très grande qualité et avec une instrumentalisation toujours variée voire surprenante. La transition de musique est toujours dynamique en combat entre thème de map et combat. Puis des arrangements et medley de thèmes venus des autres Fire Emblem, qui au-delà du clin d’œil, sont de très belles pistes. Enfin, un doublage de très bonne qualité en anglais ou en japonais pour enrober tout ça parfaitement.
Conclusion
Après une collaboration avec Koei Tecmo et une expérimentation en milieu scolaire à travers un récit et un lore hautement applaudi par les joueurs, Intelligent System revient aux bases. Un lore plus simple à comprendre pour tous et un rythme scolaire lourd écarté de la progression pour un opus qui permettra à ce niveau une entrée en la matière plus aisée pour les nouveaux joueurs de Fire Emblem. Pourtant, malgré les apparences, Intelligent System ne joue pas nécessairement la carte de la facilité et semble pousser subtilement la barre du Tactical RPG à un autre niveau avec Fire Emblem Engage. De prime abord, on pourrait un simple fan service propre et coloré mais il s’agit d’un fond de gameplay bien plus complexe, riche et intelligent. Du gameplay moins haché par le rythme de jeu que le précédent jeu de la série pour un plaisir bien plus important et intense. Nous sommes de ceux qui regrettent la maturité de Fire Emblem: Three house mais qui sommes tout de même ravis et satisfaits de l’expérience maîtrisée offerte par Fire Emblem Engage. Maîtrisée sur tous les autres points, dans sa présentation et même son fan-service qui nous fait rêver à de possibles remakes d’un ou plusieurs opus de la saga Fire Emblem. Finalement, Fire Emblem: Engage est véritablement la porte d’entrée idéale à la série en tant que nouvel opus mais potentiellement à d’éventuels retours d’anciennes expériences remises au goût du jour. Il s’agit maintenant de tourner le regard vers l’avenir en se contentant du Pass d'extension.
LES PLUS
- Le Fire Emblem le plus soigné à ce jour
- Très propre, détaillé et coloré, digne d’un animé
- Animation de combat magnifique et dynamique
- De nombreuses cinématiques très belles à regarder
- Un Tactical aux mécanismes solides et variés
- Des mécaniques subtilement modifiées pour le meilleur
- La mécanique Engage plutôt intelligente et amusante
- Des annexes clins d’œil qui font rêver les fans
- Quelques mini-jeux sympathiques pour la détente
- Une progression plus classique et moins lourde que Three houses
- Un récit qui se laisse parcourir, avec des rebondissements et des surprises sur la seconde partie
- Un scénario unique sur plusieurs dizaines de chapitres
- Une longue durée de vie pour une run
- En plus des annexes, escarmouches et épreuves en ligne
- Un peu de difficulté dans le secondaire pour challenger les vétérans
- Un casting original avec de nombreux personnages hauts en couleur
- Des Emblèmes qui feront plaisir aux fans de Fire Emblem
- Une OST toujours de haute volée et aux transitions dynamiques
- Dual Audio disponible
- Une belle porte d’entrée à la saga Fire Emblem
- Un très bon et très beau jeu en portable et en TV
LES MOINS
- Au loin, c’est un peu vide et flou
- Un peu plus de défaut visuel en portable
- Quelques chutes de framerate
- Quelques menus à la navigation confuse
- Un chara-design arrondi et/ou générique
- Amusant mais scénario facile à jouer pour un vétéran même en “Difficile”
- Du coup, un dosage difficulté scénario/secondaire mal équilibré
- On regrette la richesse de lore et la maturité de Three houses
- Cela se répercute sur le casting moins pertinent
- Quelques thèmes moins mémorables que d’autre
- Le Pass Extension avec du scénario déjà annoncé…
- Avec tous ces clins d'œil, où sont les remakes des anciens Fire Emblem?
Mettre le pass extension dans les points négatifs… heu lol?
Ca n’a rien d’un point négatif, c’est même une très bonne chose que ce jeu ait un suivi par l’intermédiaire d’un pass extension.
Ce que notre rédacteur veut dire, c’est que clairement c’est dommage d’annoncé dés le départ, avant même sa sortie, qu’il faudra repasser à la casserole pour avoir l’histoire complète.