Tonnerre mécanique ! Nous devinons derrière le verre et le métal des avions et des tanks qui nous font face, des moustaches et des mines patibulaires. Notre hélicoptère sort alors ses pales étincelantes sous un soleil au zénith, et ses missiles rondelets, afin de réduire à néant l’armée ennemie. De la jungle à l’océan, du désert à la base militaire, nous allons faire parler la poudre, le tout en mode shmup 8-bit à défilement vertical ! Et c’est parti !
1942, c’était le bon temps !
8 niveaux défilent avec un arrêt pipi, après chaque boss, sur notre salvateur porte-avions. Le jeu fait référence évidemment, pour l’amateur de vieux shmup, à 1942 de Capcom (1984) et ses suites de 1943 à 1941, où nous survolions de vastes étendues à bord d’un biplan, alors que les kamikazes s’employaient à stopper notre mise à sac.
La particularité de GyroBlade est de remplacer le classique avion par un hélicoptère (même si SNK avait déjà expérimenté le super copter avec Chopper I en 1988). Pour le reste, nous sommes dans la pure reproduction fétichiste, comme si un peintre reproduisait la Joconde de manière identique, en lui rajoutant des poils au nez, histoire de ne pas payer de possibles droits d’auteur.
Le gameplay d’antan est reproduit à l’identique, sans reprendre les petites évolutions qu’a connues le genre au fil des années. Par exemple, il n’y a pas de « smart bombs », salvatrices bombes pour nettoyer, dans une belle déflagration, tout l’écran et espérer davantage, comme nous en trouvions autrefois dans les antiques Fire Shark (Megadrive), Ghost Pilots (Neo Geo) et autres Raiden (paru sur tous plein de supports)…
Nous avons droit au tir classique. Nous pouvons l’up-grader avec des items de couleur (du vert, du rouge… idéal pour les joueurs daltoniens), pour obtenir soit des salves surpuissantes, soit des rafales plus étendues. C’est « old-school » à souhait et ce n’est pas déplaisant. L’hélicoptère se manie au doigt et à l’œil, même si les « smart bombs » manquent franchement pour ajouter une dose de fun, et pour nous soulager devant tant d’adversité.
Brasser du vent pour récolter la tempête
La difficulté est relevée, c’est un fait. Le mode Easy est évidemment le plus abordable (forcément, c’est l’évidence, c’est le mode Easy) mais dès le mode Normal, nous sentons le souffle ardent des braises sur notre nuque. Ne parlons pas des modes Hard et Classique qui séparent le bon joueur du joueur exceptionnellement bon. Tout ceci relève de la banalité, mais quand même, il nous fallait le dire ici : c’est dur quand c’est rude.
Les boulettes ennemies sont peu nombreuses comparées à celles qui envahissent l’écran dans les Danmakus modernes, mais elles sont lentes et restent longtemps à l’écran. Et puis à l’opposé, certains missiles à têtes chercheuses vont nous surprendre par leur vitesse supraluminique.
Les ennemis au sol, type tanks, ne seront pas un danger en soi, en dehors de leurs projectiles. Nous pourrons les survoler pépère. En revanche, les petits avions, hélicos et autres moustiques aériens s’avéreront être LA véritable plaie du jeu, puisqu’en plus de leurs boulettes, il faudra éviter à tout prix le moindre contact.
Les boss sont gros mais leurs patterns sont plus que prévisibles, et ils ne constituent pas en soi de grands moments de bravoure, juste un jeu de patience et de concentration. D’autant que sur la fin, ils sont recyclés… Pour 8 niveaux en tout et pour tout, nous aurions pu espérer 8 boss bien différents.
Perles à rebours…
C’est d’ailleurs un des gros défauts du jeu, le jeu recycle beaucoup d’un niveau à l’autre. Si les décors donnent la sensation d’évoluer (malgré tout), avec de subtiles variations, les vagues d’ennemis se répètent et tous se ressemblent un peu trop. Ils ne se renouvellent que trop peu voire pas du tout passé une poignée de niveaux.
Coté pure scoring, après chaque victoire contre un boss, nous avons droit à un décomptage des points bonus en bonne et due forme. Pour faire des scores de folie, il nous faut collecter des étoiles sur le champ de bataille, une étoile étant libérée lorsque nous abattons une série d’ennemis. Une bonne carotte, un trope du shmup qui donne envie de se perfectionner et de ne laisser aucun répit à l’ennemi pour scorer encore plus.
Graphiquement, c’est retro, sans folie aucune. Les couleurs sont bien choisies, mais sans plus, les sprites sont bien dessinés mais ils sont peu variés. Bon point, l’animation est moderne, sans faille. Musicalement, GyroBlade parvient à briser notre poker face d’un petit sourire attendri : mélodies alertes, entraînantes, parfaitement dans le ton. Elles donnent envie d’y retourner une fois tous les crédits épuisés. Elles sont surtout le supplément d’âme qui sort le jeu du trou noir de l’oubli.
Conclusion
Jouable, bien rythmé, GyroBlade est sympa le temps de petites parties mais la question est : que laissera-t-il comme souvenir aux fans hardcore de shmup ou au touriste de passage ? Rien d'impérissable, hélas. Pas d'audace à l'horizon, de folie et encore moins de personnalité. L'hommage au genre, sincère, tient de la copie carbone, amalgamant en un jeu et au pixel près la vieille série des 1940 de Capcom avec un hélicoptère. A petit prix, nous disons « pourquoi pas ».
LES PLUS
- Notre hélicoptère se manie bien
- Belle animation
- La musique est entraînante
- Du classique comme on aime !
LES MOINS
- Ça manque de smartbombs
- Pixel art moyen
- Recyclage des ennemis, et des boss