Les die and retry peuvent être rangés en deux catégories : ceux qui misent tout sur un challenge de plus en plus corsé à l’instar des Super Meat Boy ou Celeste pour ne citer que les plus connus, et ceux qui misent tout sur un univers étrange et une narration énigmatique dans lesquels nous évoluons à l’aveugle jusqu’à leur conclusion et dont les représentants les plus connus sont Limbo ou Inside. Le studio Rain Games, après nous avoir offert le plus que sympathique Teslagrad en 2013 déjà, nous revient avec un deuxième épisode. L’occasion pour nous de reposer cette question importante : mais comment ?
Le 2 qui veut faire mieux
Comment quoi ? Eh bien tout simplement, comment font-ils pour vendre des jeux à ce prix quand leur durée de vie ne dépasse pas 3 heures ? Et ce constat n’est pas uniquement valable pour ce Teslagrad, mais bien pour le sous-genre des die and retry à univers, incluant ainsi Limbo et Inside dans la balance. Où se trouve le plaisir quand les mécaniques de gameplay ne sont jamais poussées à leur paroxysme et que le joueur avance sans quasiment aucun souci jusqu’à sa conclusion ? Alors bien sûr il existe de nombreuses expériences de ce type, et ce sont tous des titres que nous pourrions qualifier de relaxants et certainement pas des die and retry dont la définition même empêche la détente et nous pousse à mettre en place cette fameuse mémoire musculaire si importante pour le genre.
Vous l’aurez compris, le rédacteur de ce test est loin d’être conquis d’avance par le genre même qu’a choisi de prendre ce Teslagrad 2. Et pourtant tout commence plutôt bien avec une introduction nous mettant dans la peau d’une jeune fille fuyant un drakkar/dirigeable viking qui lui envoie du lourd pour détruire son propre engin volant. Pourquoi est-elle en fuite et poursuivie, et qui sont les personnes présentes sur la photo qu’elle tient si fortement dans sa main ? Beaucoup de questions en suspens qui nous laissent imaginer un développement important par la suite, d’autant plus quand apparaît le personnage énigmatique qui lui vient en aide.
Les premières minutes de jeu sont même plutôt encourageantes avec une jeune fille capable de courir, de sauter pour ensuite s’accrocher aux corniches et y grimper, et surtout, grâce au premier des pouvoirs électriques, lui permettant d’effectuer un dash qui la transforme en un courant capable de traverser certaines barrières et d’étourdir les ennemis nous faisant face. Cette première partie est rythmée et elle nous laisse envisager une suite dans laquelle nos talents, Joy-Con en main, seront mis à rude épreuve.
Malheureusement, c’est tout le contraire qui se passe. Après ce dash, nous obtenons la possibilité de porter et lancer des objets, puis de mettre en place un champ électrique qui aura des propriétés tantôt répulsives tantôt attractives. Nous récupérerons ensuite la capacité de glissade pour terminer par l’obtention d’un marteau. De quoi, semble-t-il, nous amuser et fournir des défis intéressants. Malheureusement, chaque nouveau pouvoir que nous récupérons a tendance à éclipser complètement le précédent et il est très rare d’avoir à utiliser un ancien pouvoir une fois une nouvelle capacité acquise.
Mais Tespasla t’es où ?
La sacro-sainte mémoire musculaire n’est jamais nécessaire et en une vingtaine de morts et un peu plus de deux heures de jeu, nous atteignons le boss final sans avoir particulièrement souffert sur aucun passage ni avoir eu à activer notre mode skill légendaire, qui d’ailleurs n’existe pas. La sensation de n’utiliser ces capacités qu’à leur plein potentiel n’est jamais présente tant nous restons dans une facilité crasse. C’est donc bien le level design qui fait cruellement défaut ici et qui nous laisse sur notre faim trop rapidement.
Et c’est bien dommage, car le travail sur les graphismes transpire les bonnes intentions. L’impression de nous déplacer dans un dessin animé est présente dès les premières minutes de jeu, l’animation de notre personnage est très soignée et les petites saynètes sont bien réalisées, qu’elles soient tirées du moteur du jeu ou en cinématique. De plus, il est possible de lancer des séquences vidéo durant les phases de jeu, rappelant fortement l’ambiance surannée d’un BioShock, et celles-ci nous permettent d’en savoir un peu plus sur la guerre qui fait rage autour de nous et ce que nous faisons au beau milieu de tout ça.
Toutefois, ces graphismes soignés cachent des ralentissements pénibles lors de l’emploi des raccourcis et lors de l’arrivée dans une nouvelle section. Une fois les différents éléments de celle-ci chargés et affichés, ces problèmes disparaissent, mais le rythme de passage d’un tableau au suivant étant assez rapide, l’impression de voir notre écran saccadé est trop répétée pour devenir anecdotique et vient casser notre immersion.
Ce sentiment est dommage, car il vient gâcher une prise en main efficace qui répond parfaitement à nos besoins et à nos sollicitations. De même, la bande-son, plutôt atmosphérique et douce durant les phases de plateforme classiques sait se montrer bien plus entraînante durant les combats de boss qui parsèment notre avancée jusqu’à devenir épique lors de l’affrontement final. Enfin les amateurs de complétion et de fouille systématique pourront s’en donner à cœur joie pour tenter de récupérer les 81 rouleaux cachés qui demandent, enfin, l’utilisation simultanée de nos pouvoirs.
Conclusion
De la même manière qu’un Limbo ou un Inside, Teslagrad 2 se montre décevant autant en termes de level design que de durée de vie. Venir à bout de cette aventure ne prend pas plus qu’un duo d’heures passées à utiliser une mécanique à la fois et qui gâchent sa technique par des saccades présentes à l’entrée de chaque nouveau tableau. Son histoire énigmatique et ses graphismes colorés ne parviennent jamais à cacher ces lacunes qui ne justifient en rien un tarif de base si élevé.
LES PLUS
- Les graphismes sont soignés, colorés et détaillés
- La narration est énigmatique et prenante
- La bande-son atmosphérique est efficace
- La prise en main est efficace et complète
LES MOINS
- Les différentes mécaniques sont sous-utilisées
- La durée de vie, hors complétion, est famélique
- Les saccades régulières sont pénibles
- Les combats de boss sont assez faciles
- Très peu de challenge tout au long de notre avancée