Parce que les grandes histoires sont toujours faites de beaucoup de petites, nous allons nous pencher aujourd’hui sur le premier titre des développeurs anglais de Rogue Sun : Tin Hearts. Un jeu qui revient très loin en arrière pour nous remettre en mémoire la vénérable – et jamais égalée – série des Lemmings, un jeu qui joue parfaitement avec son devoir de mémoire pour nous emmener dans un récit mêlant jouets et histoires de famille sur plusieurs générations. Alors, après une introduction aussi accrocheuse, il est temps d’en apprendre davantage sur ces petits cœurs d’étains, et pourquoi ils ont réchauffé le nôtre.
Esprit es-tu là ?
Tout commence lorsque le fantôme d’Albert Butterworth revient dans son atelier. Celui-ci était un inventeur de génie responsable de la création de nombreux jouets pour enfants à l’époque victorienne. Nous démarrons notre aventure en sa compagnie sans trop savoir les tenants et aboutissants de son histoire et nous naviguons de puzzle en puzzle sans trop savoir pourquoi. Le récit se découvrira petit à petit, aussi bien entre les quatre actes qu’en plein milieu de nos réflexions. Nous découvrons alors une histoire prenant place sur plusieurs générations et qui explore de fond en comble la résidence d’Albert et sa famille.
Si les premières minutes de jeu du prologue sont assez quelconques et peu accrocheuses, dès le début de l’acte un, nous découvrons une galerie de personnage tous plus attachants les uns que les autres et le récit qui prend alors forme sous nos yeux via les souvenirs d’Albert de ses proches est de plus en plus entraînant, maintenant ainsi notre intérêt durant les sept heures nécessaires pour en voir le bout. Ce travail de narration est de grande qualité et, s’il arrive à nous surprendre à la fin de chaque acte, c’est surtout les petits intermèdes qui hantent nos puzzles que nous attendons à chaque fois avec impatience.
Durant nos péripéties, nous contrôlons le fantôme d’Albert qui va devoir amener de petits soldats de plomb de sa création du point de départ, représenté par une petite boite, jusqu’à une porte. Ces petits soldats ne font qu’aller tout droit et c’est donc à nous de placer sur leur trajet les différents éléments nécessaires à leur bonne progression. La première chose qu’il nous faut gérer concerne l’espace dans lequel se déroulent ces puzzles. En effet, nous évoluons dans un environnement en trois dimensions et nous pouvons nous déplacer librement dans celui-ci.
Nous devons donc repérer les éléments que nous pouvons utiliser pour ensuite les déplacer et les poser judicieusement sur la route de nos soldats de plomb. Très rapidement, la gestion du temps se fera indispensable pour nous laisser le temps de réagir. Une pause est disponible, ainsi qu’une avance rapide. Durant la pause, nous voyons la trajectoire de nos soldats, modélisée par un trait bleu. Nous pouvons alors placer bien plus précisément nos artefacts pour éviter les rebonds non prévus sur des objets.
On a parcouru le chemin…
Si dans un premier temps, nous sommes forcés à reproduire la volonté première des développeurs avec des objets qui ne pourront être placés qu’à un endroit précis, très vite notre liberté augmente et il nous faut bien observer les lieux et les objets à notre disposition, ainsi que les pièges à éviter, pour mettre en place une stratégie gagnante. Entre les cubes orientables comme nous l’entendons dans les trois dimensions, les canons, les tambours, les fabriques de ballons et autres joyeusetés apparaissant avec le temps, le challenge se diversifie à chaque nouveau niveau et nous ne nous ennuyons jamais.
L’ensemble de ces mécanismes prend place dans des décors de très grande qualité. Les différentes salles que nous parcourons sont bourrées de détails et chacun des quatre actes possède ses propres codes graphiques. Il nous est possible de dézoomer pour avoir une meilleure vue d’ensemble de la route mais il est aussi possible de se rapprocher jusqu’au niveau de nos soldats de plomb, nous offrant alors une vue bien plus immersive. Ces niveaux de zoom sont loin d’être un gadget, car chacun sera utile à un moment ou un autre de notre aventure.
La prise en main, pour l’ensemble des mécaniques à mettre en place, utilise parfaitement l’ensemble des touches à disposition sur nos joy-cons et il nous faut juste un petit temps d’adaptation pour gérer la profondeur avec nos différents artefacts à placer. Toutefois la pause permet d’éviter les erreurs et jamais la sensation de ne pas pouvoir mettre en place ce que nous souhaitions ne s’est faite sentir. De plus, le rembobinage présent, qui n’affecte pas les éléments de décors, nous permet d’éviter les allers-retours pour nos soldats.
Terminons en abordant la bande-son. Celle-ci a été confiée à Matthew Chastney, un auteur-compositeur ayant déjà travaillé sur les génériques de Joker ou Les Chroniques de Bridgerton. Ses compositions mélancoliques s’accordent parfaitement à l’ambiance de la narration et au rythme mis en place durant les phases de réflexion.
Conclusion
En proposant un puzzle game nous demandant de conduire à bon port des petits soldats de plomb, Tin Hearts rappelle fortement nos aventures passées en compagnie des Lemmings. Si son challenge est moins élevé que celui de son illustre modèle, sa narration et ses graphismes viennent sublimer ses mécaniques de jeu pour nous offrir une expérience addictive parfaitement accompagnée par une bande-son efficace. Le titre des développeurs de chez Rogue Sun est un petit plaisir coupable qu’il est difficile de lâcher une fois l’acte I démarré.
LES PLUS
- La narration est prenante et aborde des sujets touchants
- La bande-son mélancolique colle parfaitement à l’ambiance et à nos réflexions
- Le gameplay est simple à comprendre, mais il se renouvelle régulièrement
- La prise en main est efficace
- La gestion du temps est intelligente et très pratique
- Les décors sont soignés et regorgent de détails
- Les animations de nos petits soldats sont plaisantes à regarder
- Le challenge et la taille des niveaux augmentent avec le temps
- La durée de vie est correcte
LES MOINS
- La rejouabilité est assez faible
- Le challenge n’est jamais très corsé