En 2017, des membres du studio Spike Chunsoft, notamment des personnalités clés de l’équipe derrière les séries d’aventures textuelles Danganronpa ou Zero Escape, décident de quitter Spike Chunsoft pour fonder le studio Too Kyo Games. Depuis leur établissement, le studio continue à développer des jeux d’aventure avec des scénarios plein de mystères à résoudre. Nous avions eu une expérience cinématographique comme Death Come True ou d’autres plus classique de leurs précédentes productions chez Spike Chunsoft comme World’s End Club. D’ailleurs en parlant de Spike Chunsoft, c’est avec leurs anciens employeurs que Too Kyo Games collabore sur le développement de Master Detective Archives: Raincode à venir sur Nintendo Switch et que nous avons déjà pu parcourir. Une production qui a quelques airs de Danganronpa et il s’agit de savoir si cette nouvelle œuvre en possède les mêmes qualités ou si elle est en fait totalement autre chose.
Quand le mystère rencontre le fantastique
Sur cette première grosse partie, nous évoquerons que la première affaire mais Master Detective Archives: Raincode est un jeu d’aventure avec une très grande quantité de texte à lire, donc une intrigue avec un scénario dense et misant sur la qualité de son récit. Ainsi, dépendamment de votre intérêt pour le jeu et ce que vous avez pu découvrir en suivant l’actualité autour de celui-ci, ce que nous allons évoquer peut être considéré comme du spoil et nous vous invitons à passer la première partie au moins jusqu’à son dernier paragraphe pour ainsi ne rien savoir du scénario tout en ayant une idée vague de sa durée de vie et de la qualité de l’intrigue. Avant de passer à autre chose, soulignons un premier très bon point : la traduction française des textes du jeu !
Le jeu démarre après qu’un esprit nous invite à choisir quelques paramètres de jeu. Une fois nos options choisies, nous incarnons un jeune garçon se réveillant amnésique dans une salle de stockage d’une gare, le jeune Yuma Kokohead. Il découvre à ses côtés une forme spectrale en forme de ballon de baudruche violet, l’esprit Shinigami qui fait office de mascotte comme l’étaient les ours en peluche dans Danganronpa. Cherchant plus d’indices sur notre situation, Yuma trouve dans ses poches une lettre de la célèbre Organisation Mondiale des Détectives (OMD) l’invitant à se rendre à Kanai Ward pour y suivre une formation avec l’agence des détectives sur place. Nous nous rendons compte également que le temps presse puisque l’horaire de départ indiqué sur notre billet est très proche et Yuma se précipite hors de la salle en direction des quais.
Un train de Amaterasu Corporation à destination de Kanai Ward nous y attend. A peine notre héros est-il monté à bord que le train referme ses portes pour démarrer. Yuma explore alors le wagon dans lequel il est monté, le temps pour le joueur de se familiariser un peu plus avec les commandes de jeux. Nous arrivons ensuite dans le wagon restaurant pour faire la connaissance d’autres détectives de la OMD envoyés comme nous vers Kanai Ward. C’est aussi un instant où nous pouvons souffler pour prendre connaissance des premiers éléments de lore du jeu. Nous comprenons que l’OMD est une organisation en dehors des lois et ayant plusieurs filiales à travers le monde dépêchant ses éléments pour éclaircir les affaires complexes et non résolues autour du monde. Nous apprenons également que de nombreux “Maitre Détective” sont membres de cette organisation, que la société Amaterasu Corporation et Kanai Ward font partie de ses affaires complexes que la OMD tente de mettre à jour.
Amaterasu Corporation est une société produisant des produits en tout genre et ayant une très grande influence. Son influence est telle que le gouvernement n’a aucune véritable emprise sur les agissements de celle-ci. Amaterasu Corporation contrôle ainsi la zone de Kanai Ward et sa sécurité est régulée par sa propre police, les pacificateurs. Malgré tout, Kanai Ward et la société Amaterasu Corporation font l’objet de nombreuses rumeurs pas très glorieuses amenant justement l’OMD à vouloir enquêter sur Kanai Ward et à y envoyer des détectives. En plus de notre héros Yuma Kokohead et de l’esprit Shinigami, nous faisons la connaissance de 5 autres détectives qui nous sont présentés comme importants mais qui finalement n’iront pas plus loin que la première affaire que nous vivons dans le train. Un véritable massacre se déroule alors que notre héros perd connaissance dans les toilettes du train.
Yuma parcourt ainsi le véhicule en marche et doit enquêter avec Shinigami sur cette première affaire avant d’arriver à Kanai. Après avoir récupéré toutes les pièces à conviction et alors que nous commençons à avoir quelques hypothèses sur l’affaire, le train s’arrête et les pacificateurs entrent en trombe pour nous capturer. Une fois sur le quai, nous faisons face à un homme corpulent à l’allure mafieuse et qui semble commander les pacificateurs qui nous poursuivent. Alors que tout semble perdu pour Yuma qui est sur le point de se faire arrêter, son appel à l’aide fait réagir Shinigami qui fige le temps et fait apparaître une mystérieuse sphère. Sans véritablement comprendre ce qu’il se passe, notre fantomatique associée nous bouscule dans le cercle magique et nous atterrissons littéralement sur un autre monde face à une gigantesque structure rappelant un genre de château médiéval. Sur ce monde, Shinigami possède une apparence de jeune fille gothique.
Selon elle, nous sommes face au labyrinthe des mystères qui est une matérialisation d’une affaire et de toutes les énigmes qui l’entourent. Pour nous sortir de notre situation dans le monde réel, elle nous suggère de parcourir le labyrinthe et résoudre le mystère dans ce monde alternatif. Pour nous aider à cela, elle nous vomit une épée ainsi que les différentes pièces à conviction que nous avons pu ramasser dans le monde réel. Nous irons dans les détails ultérieurement mais en définitive nous résolvons l’affaire dans le monde alternatif, entraînant la mort du coupable dans le monde réel et Shinigami tentant d’influencer les consciences dans le monde réel en notre faveur. Cela ne fonctionne pas très bien et c’est finalement Yakou Furio, un jeune homme chargé de la branche des Détectives Nocturnes de Kanai Ward qui nous sauve la mise. Concluant ainsi ce début de jeu surprenant et riche en évènements.
Sans rentrer plus en détail dans le récit, en termes de longueur, si vous avez connu des expériences similaires à Phoenix Wright ou Danganronpa, nous sommes sur une durée de vie similaire d’une belle trentaine d’heure à travers une expérience très linéaire. Celle-ci est approximative, elle dépend du profil et de la manière de jouer de chacun ainsi que de l’implication au 100%. La qualité d’écriture est plutôt bonne à quelques incohérences près tout en soulignant un déséquilibre dans cette écriture notamment sur le développement de personnage. Certains personnages clés étant très bien développés et d’autres terminant au second plan. Notamment une partie des coupables des affaires. Puisque le casting n’est plus aussi restreint que dans Danganronpa, nous avons de nombreux personnages apparaissant pour une affaire avec lesquelles nous n’avons pas le temps de sympathiser et qui n’ont parfois même pas de nom, juste une profession. Ceci étant dit, le récit gagne en intensité, en pertinence, il nous entraîne suffisamment pour que l’on ferme les yeux sur les étrangetés.
Une enquête qui se répète
En suivant l’actualité du jeu et en regardant les productions du studio Too Kyoo, nous pouvons avoir des réserves sur le genre d’expérience que sera Master Detective Archives: Raincode. Pourtant, en allant droit au but, sachez que cette collaboration entre Too Kyoo et Spike Chunsolft revient véritablement à leurs premiers amours, c’est-à-dire à un Danganronpa-like. La progression à travers les chapitres du jeu s’articule entre phase d’exploration et phase dans le labyrinthe des mystères. Chacune des phases proposent différentes expériences de gameplay, le labyrinthe étant la plus active pour le joueur. Ceci étant dit, prenons le temps de vous exposer un peu plus tout ça.
Durant les phases d’explorations, nous avons le contrôle de notre héros Yuma Kokohead à la 3ème personne dans des environnements en 3D. Par exemple, à travers le train du début ou à travers les différents quartiers de Kunai Ward. Tout n’est pas relié en une seule zone vaste mais divisé en plusieurs zones à explorer. Nous avons une carte de la ville reliée par des arrêts de bus et nous choisissons le quartier à visiter pour nous y rendre. Ces phases d’explorations sont assez longues à se mettre en place et gagner en intérêt. Elles commencent souvent en douceur avec un objectif très large parfois même ennuyant dans les débuts de jeu. Puis une certaine affaire éclate, nous commençons enfin à nous investir et à être plus impliqué dans le jeu.
Un schéma qui se répète durant notre aventure et qui peut donner un sentiment de longueur alors que l’intention est certainement juste de faire souffler un peu le joueur entre chaque affaire après sa résolution puis aussi d’introduire de nouveaux lieux. Ainsi durant la première phase d’investigation, on fait souvent office de genre de “coursier” et nous avons même des PNJ proposant des requêtes à accomplir pour encore plus de longueur et d’aller-retours. D’autant plus que Yuma se traîne un peu sans possibilité de le faire sprinter. Notons que certaines requêtes annexes ont tout de même des récits émouvants et intrigants, les accomplir nous permet d’approfondir le lore puis surtout d’acquérir des points sur lequel nous allons revenir plus tard. Nous le mentionnons mais en poursuivant notre objectif principal, une affaire finit par éclater et le jeu nous prévient même que poursuivre ne nous permettra plus de revenir sur les éventuelles annexes non accomplies.
A partir de là, les cinématiques peuvent proposer des interactions type QTE par exemple pour fuir des pacificateurs et surtout des phases d’enquêtes dans lesquelles nous fouillons une scène et récoltons des pièces à conviction. Le tout se veut moins statique, plus dynamique et plus accrocheur que ne l’a été Danganronpa avant. Lorsque nous pouvons investir une zone, le jeu passe en phase d’enquête et nous indique également lorsque nous avons terminé d’examiner une zone et que nous pouvons ainsi clore ladite enquête. Autrement dit, il n’y a pas qu’une seule phase d’enquête dans une affaire mais plusieurs puis l’investigation d’une zone se clôt bien plus vite que dans Danganronpa, permettant d’avoir légèrement plus de rythme dans l’affaire.
En avançant, d’autres éléments de gameplay viennent se greffer à cette expérience comme les aptitudes spéciales de nos collègues super détectives ou des mini-jeux pour désamorcer des bombes. Nous n’allons pas en dire beaucoup plus afin que vous découvriez cela par vous-même. Gardez en tête que l’expérience gagne en richesse mais que la structure de base reste la même, ce qui peut donner un sentiment de répétitivité. A savoir, une introduction lente avec la présentation de nouveaux personnages et d’un nouveau quartier de Kanai Ward menant à une affaire sur laquelle nous enquêtons à travers différentes zones du jeu pour assembler nos preuves. Une fois tous les éléments en poche, nous arrivons toujours à un moment où notre héros et ses amis sont dos au mur face aux pacificateurs. C’est alors que Shinigami fige le temps pour nous emmener dans une autre dimension résoudre l’affaire dans le labyrinthe des mystères.
Nous le mentionnons mais le labyrinthe des mystères, c’est un complexe d’une autre dimension qui représente la matérialisation de tous les mystères d’une affaire. L’inspiration vient très probablement des palaces de la licence Persona qui sont la représentation de la psyché d’une personne. Un concept adapté à la formule Danganronpa et remplaçant les phases de procès. Pour ceux qui ne connaissent pas, durant ses phases nous faisions face à tous les protagonistes du jeu sur une affaire et nous débattions jusqu’à faire éclater la vérité menant à la mort du coupable par la mascotte de la série. Dans Raincode, la mascotte pleine de sarcasme et un peu lourde s’incarne en Shinigami puis nous ne sommes pas dans une configuration de procès mais celle d’un labyrinthe à explorer avec d’une manière ou d’une autre la matérialisation des personnages clés d’une affaire en genre de monstres du labyrinthe à abattre.
Quand Danganronpa matérialise son mystère
Encore une fois, ce sont tous les mystères d’une affaire qui matérialisent un labyrinthe. De la même manière, ce sont tous les obstacles à la vérité qui matérialisent les pièges du labyrinthe et personnifient les ennemis qui entravent notre progression. Ainsi, alors même que nous sommes dans une autre dimension, les monstres que nous combattons ont des visages qui nous sont familiers. Nous l’avions mentionné mais avant de rentrer dans le labyrinthe, Shinigami nous vomit une épée et toutes les pièces à conviction que nous pouvons utiliser avec notre arme. Malgré ce que nous pouvons croire, nous ne progressons pas d’un jeu d’enquête-aventure à un jeu d’action. Durant les phases de jeu dans le labyrinthe nous progressons à travers plusieurs mécaniques dont les principales sont : les QTE à embranchement, les duels de raisonnement, les énigmes de Shinigami, la Méga-Shinigami et l’Ultime raisonnement.
Il peut y avoir d’autres éléments plus ou moins pertinents qui se greffent à tout ça mais ce sont les mécanismes qui reviennent à chaque fois. Une bonne partie sont des éléments de la licence Danganronpa adaptés à Raincode et son ambiance fantaisiste. Commençons par l’exploration qui n’est finalement qu’une ligne droite avec quelques évènements de type QTE par-ci par-là. Ces évènements sont souvent des questions en rapport avec l’affaire et nous devons choisir la bonne réponse en quelques secondes pour bifurquer dans le bon chemin du labyrinthe et poursuivre dans l’affaire. Il arrive aussi qu’il y ait des questions à plusieurs choix avec des portes représentant plusieurs hypothèses et il nous appartient de choisir l’hypothèse qui nous paraît la meilleure pour nous mener au bout de l’affaire. Au-delà de ces moments, nous ne faisons qu’avancer en ligne droite dans des couloirs en écoutant les dialogues plus ou moins pertinents entre nos personnages.
Parlons ensuite des duels de raisonnement qui sont une adaptation des moments d’un procès de Danganronpa où nous écoutons un témoignage et tirons nos balles de vérité pour faire sauter une déclaration puis révéler une contradiction. Cette fois-ci, nos adversaires sont des créatures appelées Q, des espèces de sphères roses incarnations d’un mystère qui s’accumulent pour créer une personnalité. Nous nous retrouvons alors dans une arène face à cette personnalité qui nous attaque à coup de témoignages que nous pouvons trancher de notre lame en y accrochant la bonne preuve et mettre à jour une contradiction. Par ailleurs, les duels de raisonnement ne sont pas statiques, les déclarations de nos adversaires arrivent de divers côtés et il s’agit d’utiliser notre stick pour commander des esquives.
Il y a également des déclarations mineures qui sont juste là pour gêner notre lecture et notre compréhension du témoignage principal, il est possible d’attaquer les déclarations mineures pour les détruire. En revanche, les déclarations principales peuvent nous infliger des dégâts si elles nous touchent. Nous avons une jauge d’endurance qui fait office de barre de PV. En prenant trop de dégâts, notre endurance pourrait atteindre 0 et cela signifierait la fin de notre enquête. D’ailleurs, cette barre d’endurance est présente sur tout le labyrinthe et nous perdons de la vie à chacune de nos mauvaises réponses aux autres épreuves au-delà des duels de raisonnement. Revenons d’ailleurs à ceux-ci, certaines lignes de témoignage brillent d’une certaine aura, cela signifie que nous pouvons peut-être mettre en évidence une contradiction sur celles-ci. Nous disons “peut-être” puisque certaines lignes ne sont que des leurres et interagir avec nous renvoie des dégâts.
Il faut donc prêter une grande attention aux lignes de témoignages, déceler les déclarations que nous pouvons véritablement démonter avec nos pièces à conviction, équiper la bonne pièce et frapper la bonne déclaration avec votre lame pour infliger des dégâts à votre adversaire. Celui-ci ne s’évanouit pas nécessairement au premier témoignage, il peut se relever et poursuivre sur d’autres témoignages à démonter. Parfois, il y a même plusieurs déclarations clés en même temps amenant un autre degré d’observation et de pression au joueur. Pas d’inquiétude cependant, nous pouvons passer un premier tour à observer les différentes déclarations en les esquivant. En effet, une fois que le témoignage se termine Yuma et Shinigami discutent sur le témoignage en nous donnant un indice puis l’assaut de déclaration de notre ennemi reprend du début.
Il est possible de maintenir la gâchette R pour accélérer le témoignage et arriver à la déclaration qui nous intéresse. Lorsque l’un de nos alliés détectives est avec nous dans le labyrinthe, il peut nous porter assistance en déployant un bouclier qui se maintient durant un certain temps et encaisse les dégâts à notre place. Cela nous permet ainsi de nous concentrer sur le témoignage sans prendre la peine d’esquiver. Cette assistance n’est possible que si votre jauge d’assistance est remplie, il n’est ainsi pas possible de se faire assister à volonté donc faites attention. Les duels de raisonnement nous demandent de l’observation, de la concentration et de la logique pour percer les témoignages, vaincre les Q puis surtout avancer dans le labyrinthe et dans l’affaire que nous traitons.
Il arrive que nous fassions totalement face à une impasse et qu’il nous manque un indice pour poursuivre dans un labyrinthe. A ce moment, Shinigami se propose de nous aider à travers le mini-jeu de l’énigme de Shinigami afin d’obtenir cet ultime indice. Ce mini-jeu est une adaptation du pendu dans lequel nous tirons sur des lettres afin de produire un indice dans Danganronpa. Dans l’énigme de Shinigami, les développeurs ont jugé bon de jouer sur le fan service en décidant que Shinigami serait en bikini dans un tonneau avec des lettres tournant autour d’elle. Nous jetons des couteaux sur les lettres dans le bon ordre afin de reconstituer le mot indice. Shinigami nous donnant de vraies ou de fausses pistes concernant cet indice. Notons que chaque couteau lancé sur les bonnes lettres éclate une partie du tonneau permettant ainsi de jouer sur cet aspect fan service pour ceux qui aiment ça.
En avançant dans le labyrinthe, il arrive un moment où nous devons choisir un coupable à désigner parmi les personnages clés d’une affaire. Après quoi, une autre série d’événements QTE, de duels de raisonnement et d’énigmes de Shinigami peut encore se poursuivre jusqu’à ce que nous ayons acculé le coupable. A ce moment-là, le mini-jeu “Méga-Shinigami” commencera, nous sommes alors face à notre coupable devenu géant et siégeant sur une forteresse du labyrinthe. Celui-ci utilise en fait tout son pouvoir pour nier la vérité, Shinigami utilise également ses pouvoirs pour arriver à la même échelle, attrape Yuma pour le mettre sur sa couronne et se met à courir frénétiquement vers la forteresse. A ce moment, le coupable continue à nous envoyer des déclarations sous forme de boule géante, de murs gigantesques et de vastes parterres d’épines pour arrêter la progression de Shinigami. Alors que notre gigantesque partenaire poursuit sa course vers la forteresse, nous devons marteler les bonnes touches pour limiter les dégâts et renvoyer les déclarations.
Lorsqu’une boule arrive, il faut donner un coup de pied. En voyant un mur, il faut faire une charge violente sur celui-ci. Puis en voyant les épines, il faut sauter par-dessus l’obstacle. Nous faisons parfois face à des murs bien plus robustes accompagnés d’une question à laquelle nous devons répondre avec une pièce à conviction que Shinigami accroche à sa faux pour détruire l’obstacle. D’ailleurs, il y aura toujours un ultime mur face au coupable qui permet ainsi à Shinigami de totalement détruire la forteresse. Une fois, le coupable face à l’évidence, nous entamons une dernière partie du gameplay, l’ultime raisonnement. Pareillement à Danganronpa, nous reconstituons toute l’affaire sous forme de manga/comic avec des cases à placer au bon endroit et à la bonne page. Certaines cases se débloquent uniquement après avoir bien placé un certain nombre de cases. Cela débouche sur une ultime scène de résolution de l’affaire dans laquelle Yuma et Shinigami raconte tous les événements du comic reconstitué.
Après quoi, l’âme du coupable se présente devant nous et Shinigami prend une dernière fois la vedette pour détruire celle-ci avec le labyrinthe des mystères. L’âme du coupable n’est pas qu’une illusion d’une autre dimension, une fois détruite dans le labyrinthe des mystères le véritable coupable décède dans le monde réel. Ceci étant dit, c’est la condition que Yuma se doit de valider à chaque fois avant de rentrer dans le labyrinthe. Malgré les nombreux égarements éthiques et psychologiques de notre héros, telle est la réalité de la résolution de ses affaires en requérant l’aide de Shinigami. Une destinée pour les coupables similaires à ce que Danganronpa proposait déjà, les scènes de torture en moins pour une ambiance plus flashy et girly avec Shinigami malgré l’horreur qui se joue.
Une fois dans la réalité, Shinigami prend le contrôle du corps du coupable pour le faire avouer avant de feindre une mort naturelle plus ou moins crédible. Ce qui ne sauve pas toujours notre héros mais nous vous laissons découvrir cela. Par ailleurs, la fin d’une enquête rime avec notation de votre performance, selon notre note nous acquérons plus ou moins de Point de Detective (PD). Ces points font monter notre rang de détective et chaque rang nous rapporte un point de compétence (PC) à attribuer. Mécanique aussi reprise de Danganronpa, nous pouvons débloquer et équiper des compétences qui nous aident à travers les mini-jeux des labyrinthes des mystères. Nous accumulons des points de détectives de différentes manières, en résolvant des affaires, en interagissant avec les PNJ, en résolvant les annexes, en interagissant avec le décor parmi bien d’autres choses. La présentation dans Raincode donne l’illusion d’un RPG mais encore une fois ce n’est qu’une illusion.
Une réalisation imparfaite mais pleine de folie
De prime abord, Master Detective Archives: Raincode propose une réalisation exemplaire dans une 3D cel-shading fine et colorée via le fameux moteur Unreal Engine. Le tout s’affiche globalement bien en TV et portable à quelques différences de résolution. Le framerate est plutôt solide à travers nos sessions dans les deux modes de jeu. La modélisation des différents personnages ainsi que leurs animations sont détaillées et travaillées. Sans oublier les traits reconnaissables de leur chara-design par Rui Komatsuzaki pour ceux ayant connu la série Danganronpa. Un héros assez banal mais un casting très haut en couleurs dans leur look comme dans leur personnalité. Plus ou moins cliché du manga mais peu importe la recette fonctionne. Malgré l’atmosphère pluvieuse, sombre aux éclairages rose violacés et très monotone de Kanai Ward, la variété du design de son monde est amenée par les voyages dans l’autre dimension et les labyrinthes.
Chaque labyrinthe possède un genre de thématique d’ambiance et permet à nos yeux d’avoir autre chose qu’un genre de gros bidonville ou quartier de ville malfamé. Malgré tout, même les labyrinthes ont leurs limites puisqu’au-delà de certains passages, beaucoup de couloirs se ressemblent, les arènes et la mise en scène de certains mini-jeux se répètent après la surprise de la découverte. Puis encore une fois, malgré le statut de labyrinthe, nous passons la plupart du temps à avancer tout droit sans avoir la possibilité de vraiment explorer un labyrinthe. Ainsi, les décors font juste partie d’une mise en scène stylisée dont nous ne nions pas du tout l’efficacité à attirer le regard alors même qu’ils se répètent.
De la même manière certaines scènes de transition du labyrinthe des mystères se répètent mais ne perdent pas de leur capacité à nous rappeler l’univers unique et loufoque dans lequel nous évoluons. Des scènes absurdes et intrigantes comme la valse avec Shinigami pour finalement décrocher une épée de sa bouche. Ce genre de passage qui nous rappelle vraiment l’ambiance décalé d’un Danganronpa et qui ne fait qu’infirmer encore plus le statut de suite spirituelle de Master Detective Archives: Raincode. A côté de ces scènes, le jeu fait évoluer la formule et propose de nombreuses cinématiques pour présenter les évènements du jeu. Certaines avec lesquelles nous interagissons à coup de QTE, mécanique simple mais qui implique d’autant plus le joueur en comparaison à la mise en scène statique d’un Visual Novel comme le fut Danganronpa.
Les cinématiques sont réalisées avec le moteur du jeu. Certaines cinématiques sont vraiment plaisantes, belles et incroyables à voir. Elles nous immergent encore plus dans l’univers du jeu. Malgré tout, cet effort de mise en scène et de design stylé ne cachera pas parfaitement les défauts techniques du jeu et nous permettra potentiellement de situer les limites techniques de l’équipe de Too Kyoo ainsi que de Spike Chunsoft. Le travail et le gap restent impressionnants lorsque nous comparons la réalisation de type Visual Novel des Danganronpa à ce que nous avons ici. Cependant, nous constatons que la beauté apparente du jeu est permise grâce à des zones restreintes et la présence de murs invisibles même pas dissimulés.
Ajoutons à cela, une ville de Kanai Ward avec une population dont la physique est assez aléatoire. Des PNJ apparaissent et disparaissent sous nos yeux puis certains ont une physique tandis que nous passons à travers de nombreux autres. Couplés à ces défauts techniques, nous avons quelques défauts d’affichage. Notamment l’affichage des sous-titres avec parfois nos sous-titres qui ne s’affichent plus en Français mais soudainement dans une autre langue. Notons également l’animation labiale pas toujours présente ainsi que le manque d’expressivité des visages de nos personnages hors zoom de scène et cinématique. Heureusement, les illustrations de leur visage dans la bulle de dialogue permettent de pallier ça. Pas véritablement un gros défaut mais plutôt un avertissement si vous ne lisez pas le PEGI, attention à ne pas mettre le jeu devant n’importe qui. Au-delà de quelques séquences fan service sans intérêt, il y a des scènes macabres et sanglantes puis également des mots et des expressions surprenamment vulgaires.
Enfin, si visuellement le jeu s’en sort grâce à sa réalisation loufoque et absurde, il faut désormais s’attarder sur la partie sonore. Globalement, l’ambiance sonore suit la réalisation. De la même manière que la réalisation s’inspire de l’absurde déjà présente dans Danganronpa, dans cette continuité l’ambiance sonore reprend également cette même inspiration. Si vous êtes amateurs de sons orchestraux, les sonorités électroniques de Raincode seront soit une belle découverte soit une performance juste convenable. Selon nous, la bande sonore est même moins inspirée que sur la licence à laquelle nous la comparons depuis le début. Toutefois, elle accompagne très bien le jeu dans son ensemble avec certains thèmes entraînants, absurdes et des mélodies qui restent en tête. Le doublage est disponible en anglais et en japonais, il est quasi-intégral à quelques annexes près et donne toujours plus de vie à tout ce petit monde. Petit défaut dont le développeur nous certifie déjà un patch correctif à venir, une désynchronisation avec l’image du doublage anglais.
Conclusion
Malgré ses airs de RPG, Master Detective Archives: Raincode lève le voile sur son illusion et se présente comme la digne succession à la licence Danganronpa. Le jeu est une très bonne évolution de la licence et pareillement à celle-ci, elle peut prétendre à être une nouvelle référence du jeu d’aventure et d’enquête. Malgré ses quelques défauts techniques ou ses quelques tares d’écriture, Raincode arrive à dissimuler ses imperfections dans un des culs de sac de ses labyrinthes. En ressort ainsi une expérience du genre totalement folle et absurde traduite en français qui marquera aisément les esprits. Master Detective Archives: Raincode est en fait votre ticket d’entrée pour une aventure fantastique. Entrez dans le labyrinthe des mystères aux côtés de Yuma et de Shinigami afin de résoudre l’un des mystères les plus fous qu’il vous a été donné de voir sur Nintendo Switch.
LES PLUS
- Une réalisation 3D colorée et détaillée
- Les personnages proprement modélisés
- Des cinématiques de bonne qualité
- Une mise en scène incroyable
- Le design stylé des labyrinthes
- Une bande sonore avec quelques thèmes entraînants
- La recette Danganronpa réadaptée
- Des QTE pour plus de dynamisme
- Les phases de jeu incroyables du labyrinthe des mystères
- Une durée de vie bonne dans le genre
- Un scénario entraînant qui gagne en intensité
- Des annexes parfois émouvantes
- Choix du doublage anglais ou japonais
- Très bonne expérience en TV et en portable
- Traduit en Français!!
LES MOINS
- Beaucoup de murs invisibles non dissimulés
- Quelques ratés sur les expressions de visage
- Une structure de jeu linéaire et répétitive
- Une première partie de jeu longue
- Une première partie de chapitre très longue
- Les aller-retours sur les annexes
- Si Yuma pouvait sprinter…
- Shinigami peut devenir lourde
- Quelques incohérences et déséquilibres d’écriture
- Quelques bugs d’affichages de langue de texte
- Une bande sonore moins original que Danganronpa
j’ai hate de le faire lui !
Salut, à quel jeu Switch le compareriez-vous ? Dans la veine d’Astral Chain ?