En 2004, le sixième opus de la série The Legend of Heroes voit le jour sur PC. Un opus qui marquera un nouveau départ et une nouvelle saga pour cette série de RPG du studio Falcom, la saga Trails. Une saga longtemps affiliée à Sony et aux consoles Playstation avant que la Nintendo Switch chamboule les plans de Falcom en misant sur le multi-plateforme. La saga Trails à elle seule se décline aujourd’hui en 12 jeux au Japon. L’occident accuse toujours un long retard de localisation et nous sommes tout juste sur le point d’accueillir le 10ème opus The Legend of Heroes: Trails into Reverie. Nous avons eu la chance de jouer à la version Switch de cet opus pour longuement vous en parler ci-dessous.
La voie de l’épilogue en 3 actes
Avant tout, encore une fois, NISA et Falcom n’auront pas d’effort pour le public français, la localisation est uniquement anglaise. De plus, la série Trails est classée par Falcom dans le genre “Story-RPG” et les connaisseurs le savent la qualité d’écriture et le lore des jeux de la série Trails sont d’une richesse rare dans le genre. Les lignes de textes sont si nombreuses qu’elles sont toujours aujourd’hui un obstacle à une localisation rapide de chacun jeu de cette saga. Autant dire que le combo immense quantité de texte et traduction uniquement anglaise fait très mal aux fans de RPG ne maitrisant aucunement la langue de Shakespeare. Reste au moins la possibilité de choisir entre le doublage japonais et anglais parmi les bons points à souligner.
Une fois ce premier mauvais constat effectué, il convient de resituer ce nouvel opus de cette très longue saga. Petit disclaimer avant tout, nous vous invitons à sauter cette première partie ou à vous rendre sur ses 2 derniers paragraphes si vous ne désirez rien savoir du scénario mais que vous désirez tout de même quelques informations sur sa structure et sa longueur. Une fois cet avertissement effectué, donnons le contexte, sur le calendrier Septian, calendrier de l’univers de la saga Trails, nous sommes bien après les évènements de la trilogie Trails in the Sky qui se sont déroulés en 1202 et 1203. Nous sommes après les événements de l’arc Crossbell narré dans Trails from Zero et Trails to Azure se déroulant en 1204. Puis nous sommes après l’arc Cold Steel après que la class VII et leurs alliés aient mis fin au conflit mondial entre l’Empire d’Erebonia et la République de Calvard en Septembre 1206. Le prologue de Trails into Reverie démarre ainsi en Février 1207 aux côtés des membres de la fameuse SSS (Section Spéciale de Soutien), une unité de police ayant le soutien de toute la population de la province de Crossbell.
Malgré la fin de la guerre, des soldats d’occupation de l’Empire d’Erebonia continuent à faire la propagande de la guerre et de mobiliser la population pour attaquer la République de Calvard. Alors que l’Empire est occupé à sa reconstruction et que le gouvernement n’a aucunement ordonné ce genre d’instruction, ces soldats qui n’ont pas eu la chance de faire leurs preuves pour la patrie s’obstinent sur cette voie chaotique en jugeant que cela leur apportera la fierté qu’ils méritent. Les membres de la SSS commencent ainsi une opération pour arrêter ses soldats perdus et mettre fin à l’occupation de Crossbell. D’ailleurs, avec l’appui et la supervision de la principauté d’Arteria, une Cité-Etat siège de l’Eglise Septian, le gouvernement de Crossbell arrive à légaliser son indépendance et s’apprête à l’annoncer au monde entier. Le premier chapitre nous place 1 mois après l’arrestation des hommes de l’Empire. Nous sommes le 15 Mars juste avant la déclaration d’indépendance de Crossbell.
Alors que nous sommes témoins d’un événement historique majeur du continent de Zemuria, nous sommes avec quelques membres de la SSS à patrouiller dans Crossbell et veiller au bon déroulement des choses. Sans aller bien plus loin pour que chacun puisse découvrir la suite des évènements, les choses s’enveniment rapidement et Crossbell est encore au cœur d’un nouveau chaos. L’occasion également pour le récit de marquer un arrêt et nous introduire le “Trails to Walk”. Dans Trails into Reverie, le scénario est divisé en plusieurs actes sur trois grandes routes : la route de Lloyd, la route de Rean et la route de C. Les évènements que nous venons de narrer se situent sur la route de Lloyd, l’arrêt ici nous invite à poursuivre sur le premier acte mais du côté de la route de Rean. Le récit global reste très linéaire, le changement par rapport à d’habitude étant cette division des routes.
A partir de ce moment, en nous rendant sur le menu du “Trails to Walk”, nous pouvons voir cette division des routes et des actes et sélectionner la route à jouer. Nous constatons que certains moments sont verrouillés ou absents tant que nous n’avons pas suffisamment progressé sur des routes précises. Les différentes routes sont liées et vont encore plus loin que Trails of Cold Steel IV en termes de référence et de casting jouable. Trails into Reverie nous emmènera sur plus d’une cinquantaine d’heures de twists et de rebondissements en tout genre à travers un récit toujours de haute qualité ainsi qu’aux côtés de plus de cinquante personnages jouables connus mais aussi quelques nouvelles têtes teaser à travers quelques récits annexes de Trails of Cold Steel IV. Le tout sert d’ultime épilogue à l’arc Crossbell et à l’arc Erebonia conclu dans le précédent opus. Un épilogue ouvert sur l’avenir de la saga.
Ainsi, en ne connaissant pas du tout la Saga, Trails into Reverie est-il un bon point d’entrée à celle-ci ? En sa qualité d’épilogue des différents arcs de la série jusqu’à aujourd’hui, il sera difficile de recommander à un nouveau de commencer par cet opus. Il y a un cas d’exception tout de même, c’est si ce nouveau est capable de supporter l’anglais et plusieurs heures de lecture de résumé des précédents jeux disponibles sur le menu principal de Trails into Reverie. Les résumés sont suffisamment denses pour que quiconque rattrape les évènements en s’y attardant longuement. Cependant, sans cet effort de rattrapage, il va sans dire que n’importe qui arrivera complètement perdu dans l’avalanche d’évènements géopolitiques relatés dès le début du jeu et les nombreux personnages qui apparaissent sans qu’aucun visage ne nous parle. Pour les fans, soulignons un bon point si vous avez joué à tous les jeux sortis sur Nintendo Switch à savoir Trails from Zero, Trails to Azure, Trails of Cold Steel III et Trails of Cold Steel IV, il est possible d’obtenir des bonus liés à nos données de sauvegardes et conserver les relations de personnage.
Retour sur les bases du système
Dans Story-RPG, nous avons “Story” mais nous avons aussi RPG et en tant que tels les jeux de la série The Legend of Heroes proposent une progression linéaire classique entre développement de scénario, exploration et combat. Pour ceux qui ont suivi toute la série ou qui l’ont suivie depuis les débuts de la saga Trails, Trails into Reverie se place comme étant l’opus avec le gameplay le plus poussé de la série en occident. Pareillement au scénario, les connaisseurs reprendront rapidement leurs marques tandis que les autres devront faire avec les quelques panneaux d’explications du système de jeu. Cependant, le système est globalement solide, prenant et suffisamment accessible pour que tout le monde puisse le prendre en main. Puisque nous sommes gentils, faisons un rappel pour les éventuels nouveaux courageux qui sont prêts à commencer la saga malgré nos précédents avertissements ou tout simplement aux connaisseurs qui auraient oublié les mécaniques de la série.
Au niveau de l’exploration, rien de nouveau dans le genre. Nous évoluons à la troisième personne sur plusieurs villes ou donjons reliés entre eux par de grandes routes. Nous ne sommes pas dans un Open World mais sur une vision zoomée de chacune des zones du monde que nous explorons. Ainsi, une grande ville comme Crossbell peut être divisée en plusieurs arrondissements explorables après quelques temps de chargement entre chaque zone puis entre Crossbell et un donjon il peut y avoir une route qui est aussi une zone explorable que nous empruntons pour nous rendre vers le donjon. Il y a un système de voyage rapide après avoir exploré au moins une fois une zone afin d’économiser du temps. Les zones habitées possèdent diverses infrastructures classiques du genre.
Des auberges, des boutiques d’équipements ou d’objets importants voire simplement de cosmétiques pour les personnages. Trails into Reverie nous fait voyager à travers le vaste Empire d’Erebonia et la province de Crossbell qui sont connus des fans mais qui sont aussi de vastes zones de jeu à traverser et à explorer. Un monde à explorer d’une richesse similaire à son lore avec des intérieurs riches, une population qui vit en même temps que votre progression dans l’histoire et qui rend l’univers crédible. Pour revenir sur la population du jeu, celle-ci évolue toujours avec le scénario et aussi à travers les quêtes annexes mais aussi à travers leurs nombreuses lignes de textes changeant à la moindre petite avancée dans l’histoire, devenant ainsi l’un des enfers des traducteurs occidentaux qui se doivent de traduire toute ces lignes de textes.
Cela nous immerge d’autant plus dans l’univers du jeu comme dans les autres opus de la saga Trails avec de temps à autres des annexes plus ou moins pertinentes à accomplir pour venir en aide à la population. Annexes qui sont prétexte à divers aller-retours classiques et ennuyeux du genre. Une fois vos préparatifs effectués et votre promenade en ville terminée, il peut être temps de prendre la route et poursuivre vers un donjon. Les routes et les donjons, parfois même les villes quand le scénario l’impose, sont infestés de monstres. Nous pouvons les voir se pavaner à l’air libre et un combat démarre lorsque nous rentrons en contact avec eux. Il est possible de prendre l’initiative en arrivant dans leur dos ou en les assommant d’un premier coup avant de commencer l’affrontement. Nous pouvons classer les ennemis sur plusieurs rangs : les ennemis de bases, les puissants puis les boss (annexes ou importants).
Dans la nature, des ennemis puissants se baladent au milieu des ennemis de base et un signal nous indique la présence ou non de ces ennemis puissants. Toujours est-il que le combat démarre au premier contact avec l’ennemi sur la carte. Une fois l’écran de transition passé, nous sommes sur l’habituel écran de combat de la série Trails ayant évolué depuis ses débuts jusqu’à Trails into Reverie. Basiquement, nous sommes sur un système de combat au tour par tour avec historique des tours de chaque unité (alliés et ennemis) visible à gauche et commandes d’actions à saisir lorsque vient le tour d’une de nos unités. L’interface en combat propre et très intuitive est reprise sur l’évolution amenée dans Trails of Cold Steel III avec les différentes catégories d’actions attribuées à chacune des touches de notre manette.
Du côté ennemi, nous voyons leur vie, nous pouvons les analyser pour relever leurs différentes faiblesses à exploiter et nous voyons leur jauge de garde que nous pouvons briser pour totalement les assommer jusqu’à leur prochaine action. Du côté allié, nous voyons chacun des 4 membres de notre équipe de combat et en icône en plus petit les autres unités situées à l’arrière du groupe. Nous avons en visuel leurs PV, leurs EP et leurs CP sur lesquels nous allons revenir. Du côté des touches gauche de notre manette, nous avons la possibilité d’interchanger nos unités avec celles à l’arrière, nous mettre en défense, utiliser des objets, donner des ordres de compétence passive consommant des BP (Brave Point limité à 7 BP max). Du côté des touches à droite, nous pouvons ordonner un mouvement d’unités sur la zone de combat, lancer des attaques normales, des arts (magies consommant des EP) ou des crafts (technique de combat consommant des CP). Les EP évoluent comme les PV avec votre équipement mais surtout aussi en montant de niveau tandis que les CP ont un maximum fixé à 200 points.
Un gameplay au bout de sa voie
Les éléments que nous venons de développer sont assez basiques. Cependant, à travers son évolution, le système de tour par tour de la série Trails gagne en éléments, en subtilité, en stratégie et en richesse. Trails into Reverie propose à la fois le système de tour par tour le plus riche de la série en occident à ce jour mais nous pouvons même extrapoler dans le genre du RPG en disant que le système est un des plus solides et riches dans le genre. Première subtilité présente depuis les débuts de la série, l’historique des tours et le système de bonus/malus aléatoire. Il est très important durant un combat d’avoir un œil sur votre historique des tours. Des bonus ou des malus aléatoires peuvent apparaître à côté des icônes de personnage.
Le but est ainsi de jouer sur cet historique afin de faire en sorte que vos unités bénéficient des bonus et que les ennemis prennent les malus. Les moyens sont nombreux. Nous pouvons utiliser un ordre de combat pour bénéficier d’un effet passif qui peut accélérer le tour de nos unités et les faire passer devant les ennemis. Ou utiliser un art ralentissant l’ennemi voire un craft pour faire avancer notre tour. En soi, contre des ennemis faibles la mécanique n’est pas très pertinente mais son apport tactique est totalement différent face à des monstres puissants et surtout contre les boss. Par exemple, il est inconcevable de laisser un boss bénéficier d’un bonus aléatoire de soin lui régénérant 50% de sa vie. Si cela arrive, il faudra réaliser un nouvel effort pour réduire sa vie, nous perdons un temps considérable et le boss pourrait potentiellement retourner l’issue du combat si notre équipe était dans un très mauvais état.
Autre possibilité d’influencer l’historique des tours, utiliser un “Super craft” à n’importe quel moment du combat. Les “Super craft” sont des techniques ultimes, surpuissantes et uniques que possèdent chaque personnage. Une fois qu’un de nos personnages accumule 100 CP ou plus, il peut utiliser un “Super craft”. Il est possible qu’un personnage possède plusieurs “Super Craft” mais nous pouvons associer un “Super Craft” à un raccourci qui permet de les utiliser à n’importe quel moment. Pour ça, il suffit de maintenir la gâchette R en combat et nous pouvons sélectionner le personnage qui active son “Super craft” dès lors qu’il a au moins 100 CP. Celui-ci coupera totalement la file sur l’historique des tours et s’incruste directement pour effectuer son “Super craft”. Cela nous permet ainsi potentiellement de récupérer un bonus aléatoire prévu pour un ennemi et dans tous les cas porter un grand coup.
Une attaque tellement puissante qu’elle entame par défaut une grande partie de la jauge de garde ennemie et inflige des dégâts encore plus lourds sur des ennemis dont la garde a été brisée. Par ailleurs, un ennemi à la garde brisée voit son prochain tour d’action repoussé et durant cet état une simple attaque permet de déséquilibrer celui-ci et enchainer avec une attaque de lien pour multiplier les dégâts. En effet, nous jouons avec 4 personnages que nous organisons en duo. Lorsqu’une de nos attaques parvient à déséquilibrer un ennemi ou en portant un coup critique, il est possible d’appeler notre duo à porter un nouveau coup supplémentaire sans incidence sur l’historique des tours. Un simple coup supplémentaire permet aussi de récupérer 1 BP utilisable pour donner les ordres de combat que nous avions évoqué plus tôt.
Les BP peuvent aussi être utilisés autrement. Notamment, lors des déséquilibres ennemis, au lieu de lancer un simple coup supplémentaire nous pouvons utiliser 2 BP pour lancer un “Rush” c’est une offensive plus importante impliquant les deux personnages d’un duo. Puis il y a la possibilité de lancer un “Burst” en échange de 5 BP, c’est une grosse offensive impliquant les 4 personnages en combat. De Trails in the Sky à Trails of Cold Steel IV, l’évolution du système de combat a tant d’autres subtilités que nous oublions certainement d’évoquer et que nous vous laissons découvrir. En revanche, comme pour le scénario et le “Trails to Walk” coupant le scénario en 3 routes de manière inédite, nous allons évoquer d’autres éléments inédits de gameplay apporté par Trails into Reverie. Tout d’abord, la possibilité en combat d’utiliser les cristaux de charge autrement que pour porter une grande initiative de combat.
Les cristaux de charges sont des cristaux que nous remplissons d’énergie surtout en détruisant des éléments de décors en jeu. Ils permettent de porter un puissant coup pour débloquer quelques passages d’une zone ou porter une initiative de combat importante sur les ennemis puissants. Dans Trails into Reverie, il est également possible d’utiliser un cristal en combat pour invoquer la mécanique d’Unit Front. Cette mécanique permet d’appeler tous les personnages en combat et à l’arrière du groupe pour une technique de combat au choix parmi 3 types: Offensif, Défensif ou Soin. L’utilisation d’une technique Unit Front permet également de gagner 2 BP. L’énergie des cristaux se recharge également lentement durant le combat. Cette mécanique permet même de voir certains personnages de soutien non-jouables brièvement sur le champ de bataille et apporter leur aide durant un Unit Front.
Autre mécanique inédite majeure et faisant même partie du nom de cet opus, le Reverie Corridor. En progressant dans l’histoire, nous arrivons dans ce complexe dont une mystérieuse entité nous dit qu’elle nous permettra de surpasser les rouages de la destinée. Notamment en nous permettant d’acquérir la puissance de nous élever face au destin. Le Reverie Corridor est un gigantesque donjon dont la progression est plus ou moins lié au scénario et dans lequel le casting des 3 routes peut progresser ensemble. Afin de limiter l’incohérence, le complexe semble brouiller la mémoire de nos héros jusqu’à un certain point. L’un des buts de ce Reverie Corridor étant surtout de satisfaire les fans de la saga Trails en formant le groupe de ses rêves.
Au-delà du fan service, le HUB du corridor permet également de jouer à de nombreux mini-jeux connus mais aussi inédits de la saga Trails. Des classiques jeux de cartes VM au puzzle Pompom que les fans connaissent, en inédit nous avons par exemple un shoot’em up avec des magicals girl et bien d’autres activités que nous vous laissons découvrir. Progresser à travers le Corridor ou jouer à ses mini-jeux nous permet de remplir des objectifs qui rapportent des cristaux spéciaux à dépenser pour repousser encore plus les limites de certaines mécaniques. Certains ennemis du Corridor lâchent des orbes afin de débloquer des scènes inédites importantes entre les personnages, les “Daydreams”. Ainsi, Trails into Reverie se présente comme l’aboutissement du gameplay de la saga à plusieurs niveaux. Du moins en occident, nous ne pouvons malheureusement rien affirmer de plus concernant la suite de la saga déjà disponible uniquement au Japon.
Techniquement en dent de scie
The Legend of Heroes: Trails into Reverie est le dernier jeu de la saga utilisant le PhyreEngine depuis le passage à la 3D amorcé avec l’arc Trails of Cold Steel. Il est normal de voir une progression entre le premier jeu de Falcom utilisant ce moteur et le dernier jeu. Il faut toutefois se souvenir que le studio Falcom n’est pas directement sur les portages Switch de leurs jeux et que ce sont les équipes de NIS qui s’en occupent. Les portages de Trails from Zero et Trails to Azure étaient très bons mais le moteur 2D différent du PhyreEngine ne sera pas un bon témoin du travail de NIS. Depuis Trails of Cold Steel, Falcom tente une réalisation 3D cel-shading colorée loin d’être révolutionnaire dans le genre mais permettant à la série de passer à un tout nouveau palier en comparaison aux précédents jeux 2D.
Le premier essai de portage Switch par NIS a été effectué sur Trails of Cold Steel III. Un portage qui n’était pas mauvais malgré un travail plus optimisé pour le mode portable, quelques soucis de framerate surtout en TV dans les lieux riches en détail et la présence d’un bug faisant freeze le jeu aléatoirement selon certaines zones du jeu. Le second essai s’est fait sur Trails of Cold Steel IV qui était bien plus équilibré en portable et TV, en proposant plus de détails, un rendu plus fin et plus aucun bug. Trails into Reverie est ainsi le troisième essai de NIS et après le résultat sur Trails of Cold Steel IV, nous étions plutôt confiants. Force est de constater que nous sommes techniquement sur un résultat entre les deux précédents Cold Steel. Trails into Reverie exploitait certainement le meilleur du PhyreEngine et le rendu le plus riche et détaillé de la série avec ce moteur.
Résultat, le portage Switch tente d’afficher le tout convenablement. En comparant avec les précédents opus, nous avons plus d’environnements, plus de détails et un meilleur contraste sur les couleurs. Le prix à payer est un framerate plus haché et cela se constate encore plus en portable. Autrement dit, le jeu est plus optimisé pour le mode TV. Attention, le jeu est globalement stable et appréciable dans les deux modes de jeu mais lors des explorations de certains environnements, particulièrement les plus grands et riches en éléments comme les villes de Heimdalr ou Crossbell, le framerate peut faire des vagues et surtout en portable. Un framerate aussi qui fait des siennes sur les cinématiques du jeu. Malgré tout, les nombreuses cinématiques épiques accompagnant comme il faut les climax des différents chapitres du jeu nous font oublier les imperfections.
Puis gardons en tête à notre époque qu’il n’est pas impossible que NIS propose des corrections plus tard à ce niveau. Notons également comme d’habitude la présence de belles illustrations type VN pour illustrer certains passages clés du jeu puis un très bon travail sur les illustrations du casting jouable du jeu visible dans le menu. Par ailleurs, Trails into Reverie propose également une petite scène très courte réalisée par le nouveau moteur de Falcom. Très belle petite scène mais difficile de dire sur une courte cinématique de quelques secondes si celui-ci est mieux optimisé pour les portages Switch, YS X sera plus apte à répondre à cette question et peut être les prochains jeux de la saga s’ils sont annoncés sur Switch un jour.
Reste à évoquer le travail sur la bande sonore du jeu qui reste dans la moyenne de la saga. Des thèmes peut-être un peu moins marquants mais la présence quand même de musiques toujours épiques, accompagnant très bien les moments clés et les affrontements importants du jeu. Un peu de fraîcheur appréciable dans les sonorités pour accompagner les quelques nouveaux personnages inédits du casting. Une bande sonore qui fait très bien son travail d’accompagner la série vers la fin de différents arcs et son ouverture vers l’avenir. Sans oublier de mentionner à nouveau un doublage japonais ou anglais de bonne facture malgré que celui-ci ne soit toujours pas nécessairement intégral mais surtout présent pour accompagner les moments clés et donner plus d’impact à ces scènes.
Conclusion
The Legend of Heroes: Trails into Reverie est un épisode totalement pour les fans avec un casting all-star, un scénario linéaire mais divisé en 3 grandes routes liées entre elles et difficile à recommander à un nouveau qui n’aura pas le courage de lire plusieurs heures de texte uniquement traduit en anglais pour rattraper une saga qui a presque 20 ans aujourd’hui. Un opus au sommet de son gameplay en proposant encore quelques éléments inédits pour encore plus de richesse alors que nous pensions la série déjà au meilleur de son art dans le précédent jeu. Un jeu qui semble atteindre ses limites sur Nintendo Switch avec un portage légèrement moins réussi que le précédent jeu justifié par des scènes et des environnements légèrement plus demandeurs en ressource. Malgré tout, les nombreuses cinématiques et leur mise en scène arrivent à captiver les regards puis la bande sonore envoûte toujours les oreilles des joueurs. The Legend of Heroes: Trails into Reverie est l’épilogue supplémentaire à deux arcs que nous n’attendions pas nécessairement et qui se révèle plutôt efficace en plus de tourner les regards de ses fans vers l’avenir sur Nintendo Switch en portable comme en TV.
LES PLUS
- Réalisation 3D cel-shading convenable en TV
- Plus fin, meilleur contraste de couleur
- Des cinématiques épiques lors des climax
- Belles illustrations type VN
- Un système de combat au sommet de son art
- Un gameplay globalement riche, solide et efficace
- Interface toujours très intuitive dans le genre
- Le Reverie Corridor pour les fans
- Une sélection de mini-jeux sympathiques plus dense que jamais
- Une durée de vie très bonne dans le genre
- Le Trails to Walk séparant le scénario en 3 voies
- Ultime conclusion efficace des arcs Erebonia et Crossbell
- Un casting jouable ou non all-star avec quelques nouveaux visages
- Une OST de bonne facture
- Choix du doublage anglais ou japonais
LES MOINS
- Toujours des textes uniquement en anglais
- Techniquement moins stable que précédemment
- Surtout dans les zones denses à afficher
- Des chutes de framerate même dans les cinématiques
- Surtout en mode portable
- Une OST légèrement moins marquante que les précédents jeux
- Les aller-retours des annexes
- La progression ultra hachée d’un Trails entre scénario et gameplay
- Un récit épilogue difficilement appréciable pour les nouveaux
- La densité de dialogue et de lecture qui peut rebuter
- Encore plus pour ceux qui veulent rattraper l’histoire via les résumés