Pikmin, vous connaissez ? Mais si, ce petit jeu tout mignon avec des créatures colorées dotées de feuilles et de fleurs sur leurs têtes. Sorti à l’origine sur Nintendo GameCube en 2001, la série créée par Shigeru Miyamoto a su faire sa petite route. Mais si le premier titre, sobrement intitulé Pikmin est sorti chez nous sur Nintendo GameCube, saviez-vous que son développement remonte à l’époque de la Nintendo 64 ? Plus précisément, les premières idées de Pikmin remontent à l’époque de la transition entre la NES et la Nintendo 64. C’est lors d’une interview en japonais que nous apprenons toutes ces informations. Interview disponible en français ici dans son intégralité.
Pikmin sur Nintendo 64, un jeu radicalement différent dans l’idée.
Les premiers concepts de Pikmin sont bien loin de ce que l’on retrouve aujourd’hui. Au lieu de créatures végétales, nous nous retrouvons avec des petites boules dotées de bras et de jambes et d’un nez aussi proéminent que celui d’un Yoshi. L’objectif était de pouvoir déterminer le genre et la personnalité de chaque personnage d’un simple coup d’œil à partir de ce qu’il portait sur la tête. En effet, bien loin du jeu Pikmin que nous connaissons actuellement, dans ce projet, le joueur devait assigner des puces à ces créatures. Ces puces servaient pour diverses actions. Attaquer, Soigner, Défendre ses alliés. Au fil de l’aventure, le joueur aurait donc récupéré de nouvelles puces rendant ses créatures plus intelligentes. Il est à noter que Shigefumi Hino (réalisateur de Pikmin 1, 2 et 3) parle également de puces d’émotions, ce qui aurait conféré un caractère à nos créatures. Les rendant ainsi « grognons » ou « peureuses » et modifiant leurs attributs et leur façon de réagir.
La naissance des premiers Pikmin
Shigefumi Hino expliquera par la suite que ces personnages n’étaient pas assez marquants. C’est donc Junji Mori, le character designer de Pikmin 1 qui est chargé de transformer notre petite boule en une créature plus attrayante. Après une pile de croquis, un projet est validé à l’unanimité. Ça y est, les Pikmin tels que nous les connaissons sont nés.
Junji Mori explique qu’il aimait particulièrement l’esthétique et les univers de Tim Burton. Il voulait un design mignon, mais par ailleurs étrange et qui puisse transmettre une certaine émotion. C’est pour cela que dans ses esquisses les lignes griffonnées se superposent pour donner du volume.
Lors du développement, l’équipe a rassemblé énormément de ressources dans le but de changer les habitudes de Nintendo. Shigefumi Hino explique qu’il voulait s’éloigner des jeux Nintendo aux designs vifs et colorés tels que pouvaient l’être The Legend of Zelda ou Super Mario. Il voulait dépeindre un monde plus sombre et plus adulte. Dans cette optique, l’équipe a fait énormément de recherches au travers de films et de livres. Miyamoto nous parle alors des ressources qu’ils ont dû utiliser. L’équipe a notamment regardé « La Planète Sauvage », un film d’animation sorti en France en 1973. Mais ils ont aussi expliqué avoir regardé plusieurs autres films, qu’il s’agisse de films indépendants, européens ou même de films d’arts et d’essais. Côté littérature, étant donné qu’ils cherchaient à créer un jeu tournant autour de créatures vivantes, certains membres de l’équipe ont également lu un livre de Richard Dawkins intitulé « The Selfish Gene » (« Le Gène Égoïste » en français). Shigefumi Hino avouera même que le livre traitant d’information sur l’écologie des êtres vivants était trop difficile pour lui. Et qu’il n’avait donc pas tout compris.
Yuji Kando, réalisateur en chef du jeu et directeur de la programmation, nous livre des anecdotes assez intéressantes sur le développement du jeu. Lors du développement de Pikmin pour la Nintendo 64, il explique que pour alléger la charge du processeur de cette dernière, de nombreux personnages ont étés combinés à des éléments 2D semblables à des panneaux d’affichage. Ce n’est qu’au passage à la Nintendo GameCube que chaque personnage aura individuellement un modèle 3D. Beaucoup d’idées ont d’ailleurs germé dans l’équipe suite au passage à la Nintendo GameCube, cette console permettant d’afficher bien plus de personnages que ne le permettait la Nintendo 64.
Le reste de l’interview nous donne diverses informations sur le gameplay original de Pikmin, et comment le titre est devenu ce qu’il est. Si vous aimez Pikmin et que vous voulez en apprendre plus sur les secrets de développement du titre et découvrir comment nous en sommes arrivés à la formule actuelle, nous vous conseillons très fortement de lire l’interview complète des développeurs, bien que cette dernière soit un peu longue. Cette dernière contient même une information que beaucoup de gens se posent, à savoir, d’où vient l’origine du nom « Pikmin » ?
Et si vous hésitez à craquer pour Pikmin 4, n’hésitez pas à lire notre test complet du jeu et découvrir s’il est fait pour vous.