Ubisoft est l’un des plus gros éditeurs sur le marché du jeu vidéo actuel mais cela ne l’empêche pas de toujours essayer de se démarquer et c’est avec des jeux comme ce Child Of Light que l’on remarque cette envie. Loin du gros blockbuster, ce RPG poétique se rapproche de la culture du jeu indépendant et pourtant on est loin de tout ça. Un retour aux mécaniques d’un RPG Japonais mais par des occidentaux.
Porté par le moteur des derniers Rayman : le Ubi Framework, Child Of Light se fait toujours remarquer par sa réalisation très soignée. C’est simple le jeu est magnifique et on se croirait face à de véritables tableaux lorsque l’on joue, les animations des personnages sont aussi réussies. Le scénario traîne au début mais devient plus intéressant sur la fin avec plusieurs révélations qui changeront même certains éléments du jeu mais pas dans le gameplay. Les mauvaises langues penseront qu’il s’agit d’un simple jeu de plateforme en plus sur l’eShop à cause de la progression qui se fait en vue de coté comme dans un jeu de plateforme ou un Metroidvania.
Cependant nous sommes bien face à un RPG et dès que vous touchez un ennemis, vous rentrez en combat comme dans un bon vieux Final Fantasy. Les combat se font au tour par tour avec un système faisant penser à Grandia. Une jauge apparaît en bas de l’écran et chacun des personnages prenant part au combat est représenté par une icône qui progresse sur cette jauge. Quand elle arrive vers la fin, dans la zone d’attaque, vous pouvez choisir une action (attaque simple, sort, objet…) qui prendra plus ou moins de temps à être réalisée. Les ennemis sont dans la même situation que vous et vous voyez aussi leur avancement sur la jauge d’action, on n’y prête pas attention mais au final on a un bon avantage sur eux grâce à ça.
Le système de combat est donc assez simple même s’il faut prendre en compte quelques petites subtilités. Lorsque que vous êtes dans la phase action de votre tour, certains sorts ou attaques des ennemis peuvent vous infliger une interruption qui annulera votre action en préparation et fera reculer votre personnage sur la jauge en bas de l’écran, un retour en arrière en somme. Quand on voit qu’un ennemis va attaquer et qu’on a le choix d’effectuer une action, il vaut souvent mieux se mettre en défense pour empêcher de passer en interruption et pouvoir refaire une action assez rapidement (la récupération après s’être mis en défense est assez rapide en général).
Le système de combat est donc intéressant mais il tourne vite en rond. A vrai dire il n’évolue quasiment pas entre le début et la fin du jeu. Ce n’est pas trop grave mais on ne sent pas de vraie montée en puissance, les combats finissent par lasser et accusent d’un petit manque de dynamisme. Un élément vient tout de même s’ajouter au tout et n’est pas soumis à la contrainte du tour par tour : Igniculus. Ce compagnon qui nous suit dès le début de l’aventure permet d’éclairer les zones sombres et d’ouvrir quelques coffres hors combat. Mais en combat il est possible de le diriger sur les ennemis pour les éblouir et les ralentir sur la jauge d’action en bas de l’écran pour prendre l’avantage sur eux. Vous êtes limité afin de ne pas en abuser mais dans chaque combat on trouve de quoi recharger notre compagnon dans le décors, c’est un allié qui sera très utile.
D’ailleurs, en plus du Off-TV, la spécialité de la version Wii U est de pouvoir contrôler Igniculus via l’écran du Gamepad. Il est aussi possible de le contrôler au stick droit, comme sur les autres consoles mais c’est moins confortable, notre compagnon fait penser à Murphy dans Rayman Legends mais en moins utile sur la carte. Ce petit confort compense le 720p de la version Wii U, alors que les autres versions nouvelle génération sont en 1080p. Pour avoir vu les deux tourner, la différence n’est pas notable à moins de faire une comparaison en face à face et de jouer à moins d’un mètre de son écran. L’affichage du jeu sur le Gamepad est aussi plus que réussi, on ne remarque pas de flou, l’ensemble est toujours fluide.
Heureusement le jeu est assez complet pour un titre eShop vendu à 15 euros. L’aventure principale vous demandera un peu moins de 10 heures de jeu pour la compléter, vous aurez même droit à quelques retournements de situation assez sympathiques. La progression répète un peu le même schéma tout le long de l’aventure : on arrive dans une nouvelle zone : un personnage nous rejoint, on l’aide et cela nous rapproche de notre but puis on arrive dans une nouvelle zone… etc. C’est dommage mais les environnements sont variés, les personnages originaux et si la structure de l’aventure se répète plusieurs fois, on ne fait pas pour autant toujours la même chose dans les donjons par exemple.
Les plus férus pourront tenter d’améliorer leurs personnages à fond, chaque niveau de compétence rapporte un point de compétence à utiliser mais les aptitudes de niveau 3 en demandent deux pour être acquises. Du classique mais qui sera très utile, voire indispensable pour finir le jeu sans lutter. Un new game + est à l’ordre du jour avec des ennemis plus puissants sans pour autant atteindre le mode de difficulté difficile si vous jouiez en normal. Mais le titre n’offre pas que des petits plus de ce genre.
Child Of Light offre quelques quêtes secondaires et même quelques personnages optionnels à recruter. Sachant qu’ils sont tous assez atypiques c’est une bonne chose même si chacun est cantonné à un rôle et ça se remarque vite en combat, on ne peut pas les améliorer dans des domaines que l’on choisit. Le titre n’est pas forcément difficile et je conseille aux joueurs habitués aux RPG Japonais de commencer directement en mode difficile s’ils sont exigeants. Une mise à jour devrait d’ailleurs arriver pour renommer le mode normal en mode casual selon les dires des développeurs. Pour les autres le mode normal n’enlève rien aux qualités du jeu mais on se rapproche vraiment d’un mode facile, seuls les toutes dernières minutes de jeux proposeront un petit challenge. Chaque joueur fera son choix, mais le jeu ne perd aucune saveur selon le mode choisi, les modes sont plutôt là pour convenir à tous types de joueurs selon leurs exigences.