Lors d’un voyage en région parisienne, j’ai eu l’occasion de visiter le studio Neko Entertainment. Je vous propose de découvrir une interview de Laurent LICHNEWSKY, le Managing Director de Neko Entertainment. On y découvre pas mal de chose sur cette entreprise française à l’origine de nombreux hits. Avec en bonus, une annonce exclusive : Puddle, sortie récemment sur PS Vita, arrivera pour le lancement de la Wii U en Europe et aux USA !
Pouvez nous faire une petite présentation de l’entreprise ?
Neko Entertainment a été créé en 1999 ce qui fait quasiment 13 ans. Neko, c’est un studio spécialisé dans le développement de jeux sur consoles PC, et mobiles. On développe sur toutes les consoles du marché depuis la PlayStation One et la Nintendo 64 jusqu’aux dernières consoles. Notre moteur interne nous permet de toucher un maximum de supports. Depuis peu, nous nous ouvrons aussi sur les supports smartphones/tablettes. Ces deux familles ayant tendances à se rejoindre en fait.
Pourquoi avoir choisi le nom Neko ?
En japonais Neko veut dire chat, d’où le logo ! On avait un bon visuel avec ce petit personnage et on a trouvé que le nom Neko allait très bien. Cela sonne bien, c’est court, donc voilà, c’est fun.
Dans vos créations que j’ai pu voir, on remarque qu’il y a quand même un Cocoto qui reste. Vous la considérez vraiment comme une mascotte ou … ?
Cocoto c’est le premier personnage, premier univers, première « IP » (propriété) de Neko qu’on a créé en 2003 en partenariat avec Bigben Interactive et effectivement c’est notre petite mascotte, notre personnage / univers qu’on développe au fil des années et lui aussi il prend de l’âge et il voit toutes les consoles passer. On a travaillé beaucoup avec Nintendo, sur la Wii, la DS et la 3DS.
Justement j’allais en parler. Vous avez pour but de lui faire essayer le plus de choses possible ? Cocoto à la base ça a été un shooter je crois non ?
Le premier Cocoto est un jeu de plateforme.
Après il a fait un peu de shooter, de la pêche…
Il a fait du kart, du tir, de la pêche… On le met dans des gameplay qui nous plaisent et qui plaisent aussi au public !
Et pour parler du prochain, c’est un casse-brique donc…
C’est un petit peu plus complexe que ça…
Un casse-brique évolué dirons-nous. On en a entendu parler il y a très peu de temps.
Oui, il est sorti début juillet.
Et qu’est ce qu’apporte ce casse-brique évolué du coup ?
Il s’agit d’une version évoluée du casse-brique… on va retrouver des principes de gameplay connu : certains éléments de gameplay font pensé à du « space invaders » et bien sur, d’autres au « casse-brique » ! Ce mélange original rend l’expérience de jeu vraiment plus intéressante puisque le joueur ne tire pas sur des briques statiques mais sur des éléments qui bougent ! En plus, nous les avons personnalisés : il s’agit d’Aliens déclinés dans plusieurs genres, tous plus originaux les uns que les autres.
L’expérience de jeu est très fun, et plonge Cocoto dans de nouveaux univers ! Nous en avons également profité pour redesigner notre Cocoto : on le découvre dans un style Art Toy très tendance….Dans le jeu, il ressemble vraiment à une figurine animée…d’ailleurs, le jeu est proposé avec la figurine de Cocoto en bundle !
Justement, quand j’ai vu l’annonce je n’ai pas pu m’empêcher de faire le lien avec un autre jeu français d’Arkedo. C’est une inspiration ?
Arkedo ce sont des potes 😉
C’était un des meilleurs jeux de la DS pour moi.
Ah ouai clairement!
Ils l’ont merveilleusement bien fait avec Nervous Brickdown. De notre coté, nous avons développé « Cocoto Alien Brick Breaker » vraiment dans l’esprit Neko. Nous ne voulions pas nous contenter de juste faire une redite du genre, mais vraiment d’apporter de nouveaux éléments qui n’ont jamais été vus. L’idée est de renouveler l’expérience de ce genre de jeu.
Pourquoi pas ! Pour l’instant au niveau du casse-brique, à part vous deux on n’a rien ces dernières années surtout avec des consoles qu’on pensait capable de redonner un coup de jeune au genre qui est quand même mal…
Ouai, clairement, on est dans une ère, une période rétro gaming depuis quelques années. Ce nouveau titre apporte une fraîcheur dans le concept, la patte du chat de Neko !
Je ne connais pas la profondeur du jeu ni tout ce qu’il va proposer mais est ce que l’e-shop ne vous a pas intéressé pour ce jeu là? Ou est ce que c’était une réelle volonté de sortir en boîte ?
Oui et grâce à notre partenaire Bigben Interactive, nous aurons une belle surprise dans la « boite », puisqu’il y aura, comme toujours avec Cocoto, un bundle sympa ! Là ce sera une figurine de Cocoto façon « Art-Toy » super tendance !
Qui dit 3DS dit 3D. Vous avez essayé, comme vous l’avez dit, de mettre un peu de fraicheur dans le type de gameplay. Est-ce que la 3D stéréoscopique a été quelque chose que vous avez pris en compte ?
Oui le jeu est en stéréoscopie : la 3D fonctionne, il y a de la profondeur puisqu’il y a plusieurs plans. Maintenant, les personnages sont pratiquement sur le même plan en 3D. Donc du coup on ne s’en rend pas trop compte. Il y a quand même des choses qui se passent en arrière plan. On arrive à voir un petit effet tout de même et l’avantage c’est que ça fatigue pas du tout les yeux, ni la tête.
Oui. Moi le seul jeu où j’ai joué qui se rapproche de loin c’était buste a move sur la 3DS qui était une horreur pour les yeux. C’est le seul jeu sur 3DS qui m’a donné envie de recracher mon petit déjeuner
Ouai. Bah même le Zelda m’a fatigué personnellement. Moi je jouai sans. Je ne pouvais pas. Alors qu’avec Mario il n’y a aucun problème, il a été conçu pour.
Mais moi avant de venir je m’étais imaginé que peut être en appuyant sur un certain bloc on faisait revenir au 1er plan tel type de brique et en ré appuyant sur le bloc ça faisait une sorte de double plan.
Non, là dessus on ne s’est pas cassé la tête (rires).
Comme beaucoup. Ce n’est pas parce que c’est la 3DS qu’il faut faire de la 3D.
Il faut l’adapter au jeu. Alors que dans notre autre titre, la 3D rend vraiment mieux !
Ok. Et donc, au niveau de la 3DS, est ce que vous avez en cours des projets x ou y, je rêve d’un opus de Maestro?
Ahhh ouai, nous aussi parce que c’est un super gameplay…
C’est de vous ?
Non. Enfin, on est coproducteur et éditeur sur ce jeu là. C’est Pastagames qui a fait le développement. Pastagames qui est, entre parenthèse, dans les mêmes locaux qu’Arkedo.
C’est assez proche …
On est très très proche en fait.
Quand on a vu passer le proto de ‘Maestro’, on y a cru énormément, on a même investit sur ce jeu. Malheureusement, il est sorti à un mauvais moment sur la DS. Il a été énormément piraté. Trop !
Il est sorti aussi sur DSiWare…
Il est sorti sur DSiWare : une petite partie du contenu en fait (Maestro Green Groove).
Oui, moi j’ai la version cartouche et c’est vrai que l’époque R4 …
Oui ! C’est ça ! Ça a malheureusement fait beaucoup de mal à beaucoup de studios.
En règle générale, vous dites que vous bossez depuis pas mal de temps avec Nintendo. Est-ce que c’est par choix, parce que les consoles sont facilement programmables ou parce qu’ils vous apportent du soutien ?
Non. Comme je le disais au début, nous on travaille avec Sony, Nintendo et Microsoft. Maintenant, on s’élargit ; on travaille avec d’autres comme sur Androïd ou iOS par exemple. Historiquement, les consoles Nintendo correspondaient peut être plus aux jeux, enfin l’audience Nintendo correspondait plus aux jeux qu’on faisait.
Après, pour ce qui est de la facilité de programmation, parmi les 3 grandes marques, il n’y en a aucune qui est facile à programmer. C’est compliqué de travailler sur console de jeux.
Que pensez-vous de l’émergence des smartphones en général ?
L’expérience de jeu se répand sur plus de devices. Avant, il n’y avait qu’une Gameboy en console portable. Il y a eu quelques tentatives qui ont échoué de la part de Sega ou d’autres (Atari). Puis avec le temps, finalement, on le voyait venir de toute façon. On le savait, il y a 10 ans, que les téléphones allaient devenir de plus en plus puissant etc.…
Au niveau de la puissance, aujourd’hui, un iPhone est plus puissant qu’une 3DS. Apple a montré l’exemple avec le contenu sur le fait qu’on peut avoir du contenu pas cher et facilement. Les autres font pareil. Evidemment c’est un gros concurrent pour tous et on ne peut l’ignore. Pour nous, ça a élargie notre spectre. Maintenant, on doit considérer ces devices comme faisant partie de la famille.
J’imagine que développer sur un smartphone ce n’est pas le même cahier des charges que développer sur une console ne serait-ce que par le gameplay qui doit être automatiquement tactile et pas forcément intuitif.
Ce n’est pas le même cahier des charges, ça c’est sûr ! Il y a beaucoup de similitudes évidemment. Sur tout l’aspect technique, c’est la même chose. Mais pour ce qui est du gameplay, oui c’est différent.
L’avantage qu’a, par exemple, une 3DS, c’est qu’elle a 2 écrans. Ça c’est un truc que, si on l’exploite bien, donne une feature unique qu’on n’a pas sur d’autres machines. Alors, du coup, si on développe très bien là-dessus, ça devient compliqué de faire le même ailleurs… ce sont des systèmes différents. Et puis le fait qu’il n’y ait pas de touches physiques sur les smartphone oblige de jouer uniquement au tactile. On le voit bien. Donc c’est une expérience de jeu différente. C’est ce qui fait qu’il y a une vraie complémentarité, je pense. Et c’est aussi pour ça qu’il y a autant de millions de 3DS vendues. C’est ce qui explique qu’il y a des super jeux qui sont aussi explosifs, mais ce sont des expériences bien différentes et en général, on n’a quand même beaucoup plus de contenu et d’heures de jeu sur console.
Là on est sur la fin de vie de la Wii, qui devait être, entre guillemets, LA console qui devait brasser le plus de personnes au niveau de son contenu. Vous, en tant que développeur, ayant activement développé sur Wii, qu’est ce que vous pensez de cette fin de vie et quel est le jeu que vous avez sorti dont vous êtes le plus fier?
La fin de vie, tout le monde l’avait annoncé un petit peu trop vite… L’un des tout premier Code Lyoko Wii m’a vraiment bien plu. Déjà par rapport au respect de la licence et puis la façon dont on a amené la licence dans le jeu. L’expérience de jeu est vraiment très sympa. Bien sûr, on ne le referait pas de la même façon aujourd’hui.
Et puis il y a Western Heroes, un rail shooter « familial »
J’ai été surpris par la longueur du jeu.
Oui, on y’a mis beaucoup d’efforts.
Son intérêt. Ce qui est plus ou moins rare avec les rails shooter sur Wii, c’est qu’il était jouable à 4 sans que ce soit le « foutoir ».
Oui, c’est ça. On l’a vraiment pensé multi-joueurs. Cela vient de l’esprit famille/conviviale qu’on a avec la Wii. C’est un genre de shoot qui est facile et assez différent de ce qui a été fait pour la Wii.
Je reviens sur une de vos productions qui a fait le plus de buzz ‘cyberbike’. Concrètement, est-ce que vous prévoyez de faire quelque chose de semblable pour une autre console ? Est ce qu’il y a une suite de prévu qui réutiliserait le même périphérique? Est-ce que vous avez envie d’aller plus loin ?
Nous ne l’avons pas fait tout seul. C’est un gros partenariat ce jeu.
C’est Bigben qui est quand même l’instigateur du projet puisque le gros investissement c’était quand même le vélo. Après, il y a le partenariat avec le développeur avec lequel on travaillait à l’époque qui est Eko Software, un partenaire très proche. Après, au-delà de ça, je ne pourrais pas plus en parler mais c’était l’occasion de nommer Eko !
On va parler de l’inévitable avec l’E3 qui vient de fermer ses portes. On a eu l’annonce de la Wii U. Alors, dans un premier temps, qu’est ce que vous pensez de cette console ? Vous, pas en tant que studio mais en tant que personne. Est-ce que vous avez des attentes ? Est ce que vous pensez que c’est quelque chose qui peut apporter autant que ce qu’a apporté la Wii ?
Ça sera dur à refaire…
Je pense qu’il y aura quand même moins d’attente. Parce que la Wii c’était une façon magique de jouer qu’on ne connaissait pas. C’était vraiment bluffant avant que sa sorte cette histoire de Wiimote. Là, je pense qu’il y en a moins sous le pied même si je suis très content de voir que Nintendo se met à la hauteur des consoles actuelles techniquement.
Dans tous les cas, Nintendo arrive dans la même cours que ses concurrents, ce qui est bien puisque la Wii a reçu beaucoup de critiques sur cet aspect.
J’ai quand même confiance. Je me dis que Nintendo arrivera certainement à convaincre beaucoup de monde, notamment tous ceux qui aiment la Wii pour l’aspect convivial et le fait de partager autour du salon. La Wii U répond parfaitement à ça même s’il y a moins de specs innovantes. Après, j’attends beaucoup de voir ce que va donner l’approche RFID parce que pour l’instant on n’a encore rien vu. C’est l’un des éléments qui va faire la différence et donner de l’intérêt à la machine avec le bon software.
Attendons de voir le Skylander de Nintendo. J’espère que ce sera annoncé avant la sortie.
Au départ j’étais un peu sceptique sur le côté la tablette, tout ça. Et puis, après l’avoir vu, y avoir joué, je me rends compte que c’est un bon truc. Je pense que ça va rassurer tous ceux qui ont l’habitude d’avoir une tablette. Et quand on y joue c’est assez sympa. C’est la première machine typés tablette qui intégrera le double stick et de vrais boutons. Ça donne des applications qui, quand on l’exploite bien, marche bien.
Il y a beaucoup d’attente sur le switch de la TV au Gamepad…
Oui parce que c’est LA feature majeure (à part le RFID qui n’est pas encore annoncé) de la console.
C’est le truc qui m’avait bien accroché. C’est le côté un peu double emploi du contrôleur, en plus comme il a une caméra, bah on l’a vu dans les présentations, on peut utiliser la caméra de plein de façon. Ça peut être un détecteur de mouvement par exemple.
Tablette, Caméra, Contrôleur. Les 3 mélangés ça lui donne une originalité, un positionnement différent. C’est ça que j’aime bien avec Nintendo, c’est qu’ils arrivent à se positionner toujours différemment des autres même si ça y ressemble vraiment, il y a quand même un truc particulier qui fait qu’on va suivre. Ce qui fait la grosse différence, c’est le software qu’il y a dessus. Les softwares made in Nintendo n’existent pas ailleurs.
Vous en tant que développeur, il y a des choses déjà lancées sur cette machine ? Des choses que vous voulez lancer ?
Oui nous avons la chance de travailler sur la Wii U depuis quelques mois déjà : nous préparons une belle version de notre « Puddle »…qui sortira en téléchargement sur Wii U au lancement de la console !