Bien que Zelda: Echoes of Wisdom ait été extrêmement bien accueilli, il a également reçu quelques critiques. Les deux principaux problèmes soulevés par les joueurs concernent le framerate et le système de menus, et l’équipe de développement a maintenant réagi à ces retours.
Dans une interview accordée à la BBC, plusieurs membres de l’équipe de Zelda: Echoes of Wisdom ont répondu aux critiques des fans. Concernant le framerate instable, l’équipe a expliqué qu’elle avait opté pour un framerate variable, estimant que c’était la “meilleure option” disponible.
Quant aux menus, cette critique a déjà été exprimée pour Zelda: Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Dans ces trois jeux, vous avez de nombreuses options d’armes et de capacités, mais il faut faire défiler de longs menus pour trouver ce que vous cherchez. Bien que les joueurs pensent qu’il existe des moyens plus efficaces, les développeurs ont fait ce choix intentionnellement.
Selon l’équipe, la conception des menus a été pensée pour encourager l’expérimentation. En particulier, les développeurs souhaitaient que les joueurs défilent parmi les différents échos dans Echoes of Wisdom et aperçoivent ceux qu’ils n’auraient peut-être pas utilisés autrement. En d’autres termes, ils pensent que les joueurs pourraient entrer dans un menu avec une idée en tête, mais que la vue d’autres échos pourrait susciter une nouvelle idée ou un désir d’expérimentation.
Eiji Aonuma a aussi évoqué dans cette interview Zelda: Echoes of Wisdom comme un titre qui l’a convaincu qu’il y avait encore de nombreuses choses à explorer avec les jeux Zelda en vue de dessus, et s’il en a la possibilité, il souhaite en sortir davantage à l’avenir.
“Je pense qu’avec ce jeu, nous avons pu satisfaire beaucoup de joueurs. Ce jeu m’a fait réaliser qu’il y a encore beaucoup de possibilités pour les jeux Zelda en vue de dessus. Nous continuerons de proposer des Zelda en 3D dynamiques, mais en plus de cela, nous espérons aussi pouvoir poursuivre avec des Zelda en 2D en vue de dessus.” – Eiji Aonuma, producteur
Le framerate instable, c’est vrai que ça m’a paru étrange, cette même console fait tourner Zelda Tears of the Kingdom quand même! M’enfin, je ne suis pas développeur je ne me rends pas compte des difficultés, mais c’est cela qui me décourage de prendre le remake de Link’s Awakening (plus le fait que mes souvenirs de la version Game Boy sont magiques!).
Pour les menus je n’aurais pas été contre le fait de pouvoir mettre des raccourcis sur mes Echos préférés, mais leur argument se tient je trouve.
Non, le vrai problème de ce jeu est sa trop grande facilité. Le mode héroïque est bête et méchant: les ennemis sont plus résistants et tapent plus fort, c’est tout! Je ne comprends pas pourquoi on ne fait pas mieux que ça, c’est très bien de vouloir accueillir de nouveaux joueurs mais n’oubliez pas les anciens bon sang!
Quoiqu’il en soit, un super jeu que j’ai beaucoup aimé, un plaisir de jouer Zelda et de bidouiller le gameplay avec les monstres ^^
perso j’ai pas eu de problèmes de framerate particuliers sur link awakening. Difficile de dire d’où ça vient ceux qui ont un problème (pate thermique, gpu de la v1 qui a 2/3fps de moins que celui de la v2 etc).
je trouve que c’est dommage de te brider pour ça.
Parce que tu ne perçois pas le souci ne veut pas dire qu’il n’y en a pas. Link’s awakening a de gros soucis de performances et tout le monde le sait.
Quand même dingue de nier l’évidence hein.
Link’s awakening n’est pas un FPS donc le « problème » de framerate est vraiment mineur et si ça vous empêche de jouer correctement ce n’est pas à cause du framerate mais un sérieux problème de skill !
Je ne vois pas le rapport avec les FPS ou le skill, c’est juste désagréable de jouer à un jeu qui rame, tout simplement.