Le classique jeu Nintendo 64, Turok: Dinosaur Hunter, réédité sur Nintendo Switch grâce au talentueux travail de l’équipe de Nightdive Studios, vient de recevoir une mise à jour conséquente et riche en améliorations. Cette mise à jour apporte de nombreuses optimisations et fonctionnalités nouvelles, rendant l’expérience de jeu encore plus immersive et fidèle à l’original. Voici un aperçu des principales nouveautés et corrections.
Nouvelles fonctionnalités
- Optimisation du rendu pour Vulkan et Nintendo Switch.
- Support des taux de rafraîchissement élevés.
- Portage sur Xbox Series X et PS5.
- Amélioration de la fonctionnalité de la manette et du support des vibrations.
- Localisation des succès/trophées.
- Ajout du Brachiosaurus : Ce dinosaure, présent dans une version bêta du jeu, a été restauré et peut désormais être rencontré dans le niveau « Treetops ».
- Changement de type de munitions : Il est maintenant possible de changer les types de munitions pour l’arc Tek et le fusil à pompe à tout moment, comme dans Turok 2.
- Bouton Marcher/Courir : Réintroduit depuis le jeu original, il permet de se déplacer plus discrètement pour surprendre les ennemis.
- Assignation multiple d’armes : Il est désormais possible de lier plusieurs armes à un même bouton pour les faire défiler.
- Restauration d’attaques : L’attaque magique homing des High Priests et l’attaque de mêlée inédite des Purlins ont été restaurées.
- Code de triche « Gallery » : Ce code permet maintenant de visualiser les boss et Turok, ainsi que de prévisualiser les animations des ennemis.
Nouvelles options de menu
- Réinitialisation des options : Une option « Réinitialiser les paramètres par défaut » a été ajoutée.
- Icônes dans les menus : Les menus de configuration des touches affichent désormais des icônes au lieu du texte.
- Options de contrôle : Ajout de nouvelles options comme le lissage de la visée, l’inversion des sticks, l’activation des vibrations et leur intensité, ainsi que les zones mortes.
- Options de gameplay : Ajout de la possibilité d’activer/désactiver le brouillard radial, l’ombre du joueur, le bouton Marcher/Courir, et le changement de munitions.
- Options de mouvement de la caméra : Ajout de réglages pour l’inclinaison de l’écran lors des déplacements latéraux et des sauts.
- Options de l’HUD : Personnalisation de l’affichage de la carte, de la boussole, des statistiques de santé, et de l’intensité des effets visuels.
- Options graphiques : Ajout de l’antialiasing (SMAA, FXAA, FXAA Fast) et de la possibilité de toujours afficher les effets de lentille.
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Options audio : Réglage du volume général, de la sortie audio, de la filtration basse fréquence, et de la musique sous-marine.
Corrections et améliorations
- Amélioration des polices.
- Correction des textures animées qui sautaient la première frame.
- Les ennemis projetés en l’air peuvent maintenant tomber des falaises ou flotter/couler dans l’eau.
- Correction des robots d’attaque rouge et orange qui avaient un rayon de mêlée trop large et suppression de leur effet d’explosion aléatoire pendant certaines animations.
- Réduction de la fréquence de téléportation des ennemis, et leurs animations sont maintenant mises à jour immédiatement lors de la téléportation pour éviter qu’ils n’apparaissent soudainement.
- Les ennemis en attente d’activation ne peuvent plus être endommagés ou tués.
- Correction du suivi de la tête des ennemis.
- Les ombres simples prennent maintenant en compte le brouillard lors de leur affichage. Correction des ombres qui apparaissaient brièvement au début de la chute des ennemis. Correction des ombres qui se superposaient à d’autres ombres.
- Les attaques de mêlée des Purlins ne déclenchent plus de sons d’oiseaux ambiants.
- Les ennemis ne tremblent plus sur place lors de leur animation initiale et lors de la transition vers une animation de mouvement racine.
- Les ennemis ne sont plus supprimés de la carte s’ils peuvent réapparaître lorsque le joueur s’éloigne d’eux.
- Les grenades ennemies peuvent maintenant toucher plus de types de surfaces au lieu de simplement disparaître à l’impact.
- Les boss sont maintenant affectés par le niveau de difficulté et ont un modificateur pour les dégâts qu’ils reçoivent, comme les ennemis normaux, pour correspondre à la version originale.
- Le Humvee ne peut plus être repoussé lorsqu’il est endommagé et restaure correctement son animation de mort lors de sa réapparition dans l’arène. Le Humvee peut à nouveau être attaqué au couteau, permettant des parties sans glitch avec uniquement le couteau. Les roues ne tournent plus indéfiniment lorsqu’elles sont détruites, et certains chemins de fichiers audio ont été corrigés avec des underscores au lieu d’apostrophes.
- Correction de Longhunter qui pouvait être endommagé en dehors de ses états de combat.
- Restauration du comportement original des Campaigners concernant les armes qui peuvent les endommager et celles qui sont retirées au joueur. De plus, vous verrez maintenant vos armes vous être retirées et détruites.
- Les flèches sont maintenant tirées à la bonne hauteur lorsque le joueur rampe.
- Restauration de la chance que les flèches super puissantes infligent des blessures mortelles aux ennemis. Auparavant, seuls les ennemis avec le flag « Teleport Avoid Cliffs » pouvaient être touchés par une flèche super puissante. Correction pour que cela fonctionne avec le flag « Mortal Wound Impact ».
- Restauration de l’utilisation originale des munitions pour le Quad-Rocket Launcher à 4 et du nombre maximum de munitions à 24 (48 avec le sac à dos).
- L’arme Particle Accelerator/Shockwave peut maintenant geler les ennemis morts, comme dans la version originale, et fonctionne également sur les scarabées, robots et tourelles.
- Les tirs directs sur les ennemis morts avec l’arc Tek et les obus explosifs du fusil à pompe projettent maintenant les ennemis.
- Sortir de l’eau par le côté rééquipe maintenant l’arme précédente.
- Correction des dégâts explosifs ennemis qui ne faisaient qu’un quart des dégâts au joueur.
- Correction de la hauteur du joueur qui n’était pas restaurée lors de l’entrée et de la sortie rapide des zones de rampement, ainsi qu’après certaines animations.
- La hauteur des yeux du joueur est maintenant utilisée au lieu de la hauteur de l’acteur pour déterminer si le joueur est dans l’eau.
- Le joueur est maintenant maintenu à la bonne hauteur de surface de l’eau lorsqu’il nage, et la friction de l’eau est correctement appliquée à la vélocité en Z du joueur.
- Les dégâts explosifs ne font plus très peu de dégâts aux ennemis sous certaines conditions.
- Lorsque vous entrez dans un portail du monde spirituel, votre position exacte sera utilisée lorsque vous reviendrez.
- Les poissons essaieront toujours de retourner à leur hauteur initiale si vous les attirez sur une rampe.
- Les roches tombantes sont maintenant cachées jusqu’à ce qu’elles soient activées.
- Corrections mineures sur quelques modèles.
- Les modèles de ramassage de munitions pour les cellules petites et grandes étaient inversés et ont été corrigés.
- Extension des modèles d’armes pour les résolutions ultralarges.
- La couleur de l’écran sous l’eau se fond maintenant avec la couleur de l’eau et est affichée même lorsque l’option « Afficher l’HUD » est désactivée.
- Les surfaces de l’eau sont maintenant affichées à la bonne hauteur et ne sont plus décalées de 8 unités vers le bas.
- Correction du mouvement de la roue des armes.
- Correction des problèmes causés par l’interruption des cinématiques de changement de carte.
- Amélioration du positionnement des secteurs en mode noclip.
- Corrections mineures sur presque toutes les cartes.
- Correction de la carte Time Trial pour ne plus afficher les messages d’aide ni jouer de sons.
- Dans l’Ancient City, le temps nécessaire pour que la porte se lève après avoir appuyé sur le bouton à durée limitée a été augmenté.
- Dans le niveau Treetops, 2 ennemis et 2 Life Forces étaient placés bien en dessous du sol (dans la version originale également). Ils sont maintenant correctement placés sur les plateformes au-dessus.
- Lorsque vous apparaissez au point de sauvegarde Mantis, vous ne serez plus immédiatement invité à sauvegarder la partie.
- Dans les Catacombes, les piliers Mantis et les barres autour d’une clé de niveau et de la pièce du Chronoscepter s’animent maintenant correctement.
- L’eau dans la zone extérieure des Catacombes s’écoule maintenant correctement et ne se vide plus à nouveau lorsque vous revenez dans le niveau et appuyez sur le bouton.
- Correction de la réverbération audio. L’invincibilité spirituelle n’a plus d’effets de réverbération. Ajout d’effets de réverbération dans les niveaux du monde spirituel.
- Correction du saignement des sprites pour les éclaboussures de balles, le feu et la vapeur des cascades.
- Correction des artefacts autour des frames pour le sprite fx005.
- Les textures des barres de vie des boss et de l’air ressemblent maintenant plus à l’original, avec de la couleur.
- Les plateformes qui montent ou descendent ne forcent plus Turok au sol à grande vitesse, ce qui empêchait le joueur de sauter pendant ce temps.
- Correction des problèmes de position en Z des acteurs sur les secteurs de plateformes.
- Les ramassages de LifeForce ne sont plus collés au sol lorsqu’ils commencent dans l’eau. Correction des LifeForces dans la zone du pilier d’eau du niveau 4.
- L’option de collision précise des projectiles fonctionne maintenant correctement.
- Correction des collisions des projectiles contre les secteurs liés à un autre secteur et ayant des secteurs de pont.
- Les projectiles qui entrent en collision avec les plafonds utilisent maintenant l’impact du mur du secteur au lieu de l’impact du sol.
- Les émetteurs de particules continueront d’être affichés même lorsqu’ils sont partiellement hors de l’écran.
- Les traînées de particules créent maintenant un segment final lorsqu’elles entrent en collision avec un objet ou expirent.
- Correction de certains effets comme les tirs du pulse rifle qui n’étaient pas affectés par la vitesse du jeu.
- Les effets Billboard sont maintenant configurés pour ne pas utiliser de culling.
- Les effets de particules avec le flag bStickOnTarget fonctionnent maintenant correctement (les armes Chronoscepter et Shockwave toucheront le point d’origine de l’acteur + la moitié de sa hauteur).
- Le flag RestrictAim des effets de particules fonctionne maintenant avec le flag Projectile, et la cible doit être dans un champ de vision de 90 degrés. Cela permet d’esquiver certaines attaques, comme les fléchettes des Ancient Warriors, si vous êtes assez rapide pour vous placer derrière eux.