C’est en Avril 2015 qu’un certain Monster Hunter Stories a été annoncé par Capcom. Un spin-off dont l’univers reprendra les bases de la série de jeu populaire de Capcom mais dans un genre tout nouveau pour la série. Outre la notoriété de la série dont est issue ce spin-off, Monster Hunter Stories profitera également d’une promotion de type « Cross Media » avec notamment une série anime TV au Japon dont la diffusion est également prévue très prochainement sans oublier que des Amiibo du jeu sont également en production. Après plus de 1 an d’attente depuis son annonce, le jeu s’apprête enfin à sortir sur l’archipel, la date est fixée au 8 Octobre 2016 sur le territoire japonais. Rien d’annoncé sur nos contrées mais le jeu profite de cette période de TGS afin de permettre à tous les fans Japonais de se faire un premier avis du titre via une démo distribuée sur l’eShop japonais. Nous avons pu poser nos mains sur cette démo et c’est ainsi l’occasion pour nous de vous livrer un avis tout chaud sur ce spin-off haut en couleur !
Monster Rider Stories
En démarrant la démo, on se retrouve sur un écran titre très proche de ce que la série principale propose. On a ainsi le choix entre jouer une quête ou lancer le mode « Tournament ». Commençons tranquillement par la fameuse quête qui dure en elle-même une bonne dizaine de minute en ligne droite et plus pour peu que vous vous laissez happer par la découverte sans passer les didacticiels et en prenant véritablement tout votre temps. Toutefois, on parlera surtout de redécouverte pour ceux qui connaissent déjà la série Monster Hunter. Une redécouverte, non pas dans le sens où l’on revient à un point d’origine mais dans le sens où l’on a ici quelque chose de totalement différent de ce que la série nous aura habitué depuis longtemps. Pour commencer, on a visuellement quelque chose de relativement différent et accessible. Pour ceux qui se plaignaient d’aliasing, d’ambiance grise ou de « bouilli de pixel » dans les derniers opus 3DS optant pour un style « réaliste », sachez que MHS choisi de nous faire vivre une nouvelle aventure dans un style cel-shading pleine de couleurs vives empreint d’une ambiance bon enfant. Adieu, les proportions dans ce spin-off, sans pour autant parler de rendu SD, le style graphique permet à l’éditeur de redessiner les dimensions de certaine chose que l’on a connu sans véritablement choquer les rétines. On ne parle pas forcément des personnages ou encore des décors. Disons que voir des monstres bien connu de la série Monster Hunter comme le Lagombi ou le Ludroth avec une taille similaire et relativement proche de notre personnage est en soit assez surprenant. Le style graphique permet toutefois d’accepter cela sans trop s’attarder dessus. Puis il convient de dire que dans son style, Monster Hunter Stories est probablement l’un des jeux les plus réussi visuellement. Très coloré, très joli tout en proposant une 3D bien réalisé sans chute de framerate notable, le titre semblait techniquement solide. Du moins, la démo était techniquement solide, on ne pourra pas vous donner de détail sur la version finale du jeu avant une éventuelle localisation ou dans le cas où nous mettons la main sur la version japonaise du titre. Dans tous les cas, en passant la phase de redécouverte graphique et en terminant les cinématiques amenant aux débuts de notre quête, on se retrouve avec quelque chose de plus classique à la série en atterrissant sur une carte divisée en plusieurs parties à contrôler un personnage masculin ou féminin selon notre choix initial. Classique à la série Monster Hunter, on pouvait interagir avec des éléments du décor et obtenir divers objets, insectes ou végétaux utiles à la création de nouveaux objets. Élément de gameplay également connu des fans de la série.
De prime abord, outre le visuel changé, on a quelque chose de très Monster Hunter. Déjà, les thèmes que nous avions pu entendre sont très proche des bandes sons de la série principale. Des thèmes de grande qualité très épique mais surtout les jingles sonores entre les menus sont exactement les même. Puis notre quête nous demandait d’ailleurs d’aller récupérer 2 œufs de monstres avant d’aller combattre un boss. Une quête que l’on pourrait retrouver dans n’importe quel jeu Monster Hunter mais le contexte a également changé ici puisque l’on n’incarne plus un chasseur mais un Rider. Des individus qui mise sur l’approfondissement de leur lien avec les monstres afin d’exploiter leur plein potentiel plutôt que de leur faire la peau afin de s’en servir pour devenir plus puissant. Bref, on pourrait dire que l’on a surtout un point de vue différent de ce qu’on a pu connaitre de l’univers Monster Hunter. Pourtant, on n’est plus dans de l’Action-RPG misant sur un gros côté farming qui demande des heures de chasse afin d’obtenir une pièce d’équipement tant convoitée qui puisse faire toute la différence contre des ennemis devenant de plus en plus coriace. Monster Hunter Stories bouleverse les codes de la série et propose un RPG plus traditionnel avec montée de niveau et un petit côté « craft » d’équipement grandement plus simplifié et accessible. La première différence en tant que Rider, c’est qu’un des monstres que nous avons pu obtenir dans la cinématique de départ peut nous servir de monture sur la carte. En appuyant sur Y on peut alors monter sur le monstre et explorer la carte. Rien d’extraordinaire à tirer de cette possibilité mais c’est toujours sympathique à voir. L’écran tactile nous permettait de changer de monstre principal parmi ceux qui nous accompagne. Il y avait apparemment un maximum de 5 slots de monstre que nous pouvions certainement gérer via une fonction qui nous était indisponible dans la démo. Le bouton X nous permettait de mettre en pause l’action et d’arriver sur les différents menus du jeu pour crafter des objets ou simplement regarder nos stats par exemple. Mais le gros changement dans le système de jeu vient du gameplay en combat qui n’est désormais plus en temps réel. On ne passe plus des dizaines de minutes à taper et poursuivre un gros monstre à travers différente zone de la carte. Les différentes zones de la carte sont habités par quelques monstres comme auparavant dans la série mais en entrant en contact avec eux, c’est après une courte transition que l’on atterri sur une scène de combat similaire à d’autre RPG au tour par tour.
L’action se déroule sur l’écran supérieur et les commandes sont sur l’écran tactile. On peut directement saisir ses commandes via tactile ou en sélectionnant avec les touches. Les combats sont en tour par tour dynamique dont les attaques standards sont régit par un système de « pierre-papier-ciseau ». En choisissant d’attaquer, vous aurez la possibilité de lancer une attaque de type : Puissance, Technique ou Vitesse. La Puissance bat la Technique, la Technique bat la Vitesse et vous devinez déjà la fin de la boucle. Cela dit, même si vous avez l’avantage du type d’attaque, chaque attaque infligera des dégâts, vous aurez simplement un certain avantage à sélectionner le bon type d’attaque. Le fait est qu’en lançant votre action, tout ne se déroule pas exactement en tour par tour. Il peut y avoir des cas où l’ennemi attaque en même temps que vos unités et c’est le type d’attaque qui déterminera l’avantage dégât. Vous n’êtes pas seul en combat, le monstre que vous avez défini comme principal prend également part au combat. Une des commandes de combat vous permet également de changer ce monstre sans perdre un tour parmi ceux constituant votre groupe de mission. Toutefois, vous ne contrôlez à proprement parlé que votre personnage en ayant tout de même en visuel l’action que votre monstre s’apprête à effectuer ou encore l’ennemi que celui-ci vise. Vous pouvez ainsi choisir de viser le même ennemi que lui et même tenter d’activer une attaque en duo. En visant le même ennemi et en effectuant tous les deux une attaque de type avantageux face à votre ennemi, une nouvelle scène se jouera présentant une attaque puissante lancée par vos deux personnages.
Quelques fois également, il arrive que votre monstre et le monstre ennemi chargent et qu’une sorte de QTE où l’on vous demande d’appuyer rapidement sur A pour prendre l’avantage se jouera. En gagnant ce duel, vous infligerez de gros dommage à l’ennemi. Sympathique pour donner un peu plus de dynamisme et d’action au jeu. Aussi, en effectuant des actions avantageuses face à vos ennemis, vous accumulez de l’énergie dans votre « Pierre à lien ». Cette pierre est le symbole du lien entourant votre Rider et ses monstres. Il est également visible au centre des commandes de combat. Vous avez donc en visuel l’accumulation d’énergie de cette pierre mesurée sur une échelle de 100 points. Vous pouvez ainsi utiliser une partie de cette énergie pour lancer des techniques spéciales de votre monstre ou de votre personnage. Donnons un exemple tout simple, une des techniques du protagoniste lui permettait de se reposer un tour pour récupérer une petite quantité de PV et consommait 8 points. Toutefois, en choisissant de conserver cette énergie jusqu’au maximum, vous pouvez tout libérer afin de « Rider » votre monstre. Autrement dit, chevaucher celui-ci en combat afin d’attaquer ensemble les ennemis. En mode « Rider », votre pierre affiche à chaque fois la mention « Level 1 ». En continuant d’effectuer des actions avantageuses, ce chiffre augmente et en libérant une nouvelle fois l’énergie de la pierre vous effectuerez une attaque spéciale surpuissante représentée par une belle scène entre vous et votre monstre. Nul doute que la puissance de l’attaque dépend certainement du niveau d’énergie de la pierre et d’ailleurs, l’attaque en elle-même est peut être différente en atteignant un certain niveau mais la démo ne nous permet pas tellement de vous confirmer tout ça. On peut vous dire en en revanche que lorsque nous changions de monstre, le niveau d’énergie de la pierre revenait à 0. Notons également le fait que notre groupe possédait 3 cœurs de vie. Quand une de nos unités était mis K-O, elle revenait à elle avec tous ses PV en consommant 1 cœur mais le tout prenait fin en perdant tous ses cœurs. Un petit clin d’œil à la série principale où nous avions un maximum de 3 K-O pour terminer une mission. On ne sait pas si comme la série principale, les missions de Monster Hunter Stories seront ou non chronométré. Outre cela, d’autres options de combat plus classique étaient disponibles comme l’utilisation d’objet ou encore la fuite. En remportant un combat, on atterrit sur un menu de fin de combat détaillant nos gains en matériaux de monstre ou autre objet avec même une notation allant jusque S. Selon votre notation, plus vous serez proche de S plus vous aurez de bonus de matériaux. Vous remporterez également des points d’expériences répartis sur votre personnage et ses monstres et chacun peut donc monter de niveau ce qui a une incidence sur la montée des stats, élément classique et traditionnel des RPG japonais.
En ayant assimilé tout cela, nous accomplissons tranquillement notre quête et nous battons sans grand mal le fameux boss de la démo. Le tout avec grande facilité, on espère qu’il s’agit que de la démo et que le jeu final sera plus intéressant en termes de difficulté. On comprend que ce spin-off se veut accessible mais portant également le nom de Monster Hunter, on est en droit d’attendre un peu de challenge pour les connaisseurs de la série principale. Peut-être que le second mode de la démo nous donnait un aperçu du challenge dans la progression du jeu. En effet, ce second mode « Tournament » nous permettait simplement d’enchainer des combats mais des combats contre d’autres Rider contrôlé par l’I.A. et des monstres de niveau plus élevé. On pouvait ainsi avoir un aperçu de ce que pouvait réserver les combats du jeu dans un contexte plus avancé de l’histoire. Une dimension plus stratégique des combats semblait de la partie car il fallait tenir compte du fait que les autres Rider ont également une « pierre à lien » et pouvaient entrer en mode « Rider ». Imaginez cela maintenant dans une toute autre dimension que celle des combats contre une I.A., c’est-à-dire en multijoueur face à de vrai joueur. Cela peut donner des choses très intéressantes et fun.
Impressions
Le spin-off Monster Hunter Stories s’apprête à scinder l’univers de la série en 2. D’un côté les grands, puissants et courageux chasseurs de monstre prêt à suer des centaines d’heures afin d’arriver au sommet de la chaîne alimentaire si l’on puit dire ainsi. Puis de l’autre, les Riders qui préfèrent approfondir leur lien avec les monstres et ouvrent peut être de nouveaux mythes entourant les monstres d’un univers que l’on pensait connaître. Cette démo nous a véritablement permit de redécouvrir Monster Hunter dans de nouvelles couleurs et avec un gameplay et un genre totalement nouveau pour la série. Cela nous a totalement envouté, la qualité semblait vraiment au rendez-vous. On a l’espoir de pouvoir un jour vous proposer un verdict complet sur cette nouvelle expérience Monster Hunter que ce soit via une version japonaise ou qui sait, une version française ?
Je rêve d’une sortie européenne !