Nintendo France publie aujourd’hui une interview de Miyamoto, Tezuka et Kondo dans le cadre de la promotion de la console Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System qui est disponible depuis le 12 novembre.
FamiConnichiwa à tous ! Je suis Akinori Sao, journaliste à Kyoto. Il s’agit de ma 4e interview avec des développeurs de jeux vidéo dans le cadre de la sortie de la Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Elle porte aujourd’hui sur The Legend of Zelda qui fête cette année ses 30 ans.
The Legend of Zelda fut commercialisé en même temps que le Family Computer Disk System1 au Japon. Aujourd’hui, les fans de la série ont les yeux braqués sur The Legend of Zelda: Breath of the Wild, le prochain opus prévu sur Wii U et sur Nintendo Switch. Cette interview réunira Miyamoto-san, Tezuka-san et Kondo-san, et nous discuterons de la naissance de cette série.
1. Family Computer Disk System : périphérique pour la Nintendo Entertainment System commercialisé au Japon en février 1986. Les disquettes 5 pouces 1/4 utilisées avec cette console disposaient de plus de mémoire que les cartouches ROM. Le joueur pouvait sauvegarder sa partie. Ce périphérique ne fut vendu qu’au Japon.
Les origines de la 2e quête, ce mode de jeu disponible une fois le jeu principal terminé, sont abordées dans les sections bonus de l’interview Iwata demande consacrées à The Legend of Zelda: Spirit Tracks.
Accueillons maintenant Miyamoto-san, Tezuka-san et Kondo-san…
Un monde de sorcellerie et d’épées
Sao : Félicitations pour les 30 ans de The Legend of Zelda !
Tous : Merci.
Miyamoto : J’ai l’impression que les gens disent ça tous les ans ! (rire sec)
Sao : L’année dernière, il s’agissait du 30e anniversaire de Super Mario Bros. (rires) Pour aller droit au but, pourquoi avez-vous décidé de réaliser The Legend of Zelda, sorti il y a maintenant 30 ans sur NES ?
Miyamoto : À l’époque, la série des Indiana Jones2 marchait fort.
2. Indiana Jones : série de films d’aventure produits par George Lucas et Steven Spielberg. Le premier film, Les aventuriers de l’arche perdue, sortit en 1981.
Sao : Les films d’aventure avaient le vent en poupe dans les années 80.
Miyamoto : Exactement. Je voulais transposer cette idée d’aventure dans un jeu vidéo. Tous ceux qui jouaient à des jeux de rôle à l’époque se vantaient du niveau auquel était arrivé leur paladin et ils s’appelaient tous les soirs pour échanger des informations. Quand j’ai réalisé ça, je me suis dit que c’était un public intéressant.
Sao : Étant donné que tout le monde était si pris, vous vouliez faire quelque chose d’approchant.
Miyamoto : Oui. Donc, en partant d’un monde faisant la part belle à la sorcellerie et aux combats à l’épée, j’ai décidé de réaliser un jeu d’aventure et de chasse au trésor, The Legend of Zelda.
Sao : Zelda est sorti 5 mois après Super Mario Bros.3, mais le développement avait commencé avant.
3. Super Mario Bros. : jeu de plateforme pour NES commercialisé au Japon en septembre 1985 et en Europe en mai 1987.
Miyamoto : C’est bien ça. Nous avons commencé par réaliser The Legend of Zelda, puis nous avons démarré Super Mario Bros. The Legend of Zelda étant destiné au Family Computer Disk System, nous avons décidé de terminer Super Mario Bros. en premier. (à l’adresse de Tezuka-san) C’est bien ça ?
Tezuka : Oui. Nous avons des documents montrant comment nous avons travaillé simultanément sur les deux jeux. Kondo-san a apporté une note de réalisation.
Kondo : Il s’agissait d’une demande de composition audio pour The Legend of Zelda. Elle porte un sceau avec le nom de Tezuka-san, et la date est celle du 27 septembre.
Sao : Super Mario Bros. est sorti le 13 décembre. Cette demande a été effectuée deux semaines plus tard. (lisant la demande) On y trouve une description grossière de contenus graphiques. Le développement devait être déjà bien avancé.
Miyamoto : Oui. Il s’agit d’une note de réalisation en bonne et due forme.
Tezuka : Mais lisez-la et vous verrez que c’est assez succinct.
Sao : Ah oui ? (rires)
Tezuka : Pour la musique de la grotte, il y a seulement écrit « courte musique de fond ».
Sao : Les « fontaines de la vie » sont sûrement les fontaines des fées.
Tezuka : Oui.
Sao : Il y a seulement écrit « fanfare, éclatant ». (rires) Kondo-san, quand vous avez reçu cette note, j’imagine que vous vous êtes demandé quelle musique vous alliez pouvoir composer ?
Kondo : Oui. (rires)
Tezuka : (lisant cette demande) C’est intéressant… Comment a-t-il pu composer quoi que ce soit en partant de ça ?
Sao : Mais c’est vous qui l’avez rédigée !
Tous : (rires)
Une nuit blanche pour le morceau d’ouverture
Sao : Après avoir reçu cette note de Tezuka-san, le processus de composition s’est-il déroulé sans problème ?
Kondo : Je savais qu’il fallait que je compose une musique complètement différente, car Super Mario Bros. est un univers complètement différent. Je ne savais pas trop où je mettais les pieds. Sans compter que la scène d’ouverture de The Legend of Zelda est très longue. Je me demandais bien ce qui conviendrait. Dans la note de Tezuka-san, on pouvait simplement lire « musique d’ouverture ». (rires)
Tezuka : (rires)
Kondo : Pendant pas mal de temps, il s’agissait tout simplement du Boléro de Ravel. Il collait à merveille à cette scène d’ouverture !
Sao : Vous aviez utilisé un morceau existant ?
Kondo : Oui. Un morceau classique.
Sao : Et on l’entendait tel quel ?
Miyamoto : Vous l’aviez réarrangé pour la NES, c’est bien ça ?
Kondo : Oui. Mais juste avant de terminer The Legend of Zelda, nous avons appris qu’il était encore sous copyright.
Tezuka : Hé hé. (rires)
Miyamoto : Oh, je me souviens ! (rires) L’incident du copyright !
Sao : L’incident du copyright ? (rires)
Miyamoto : Au Japon, un morceau de musique tombe généralement dans le domaine public 50 ans après le décès de son compositeur.
Sao : Oui…
Miyamoto : Et Maurice Ravel, le compositeur du morceau que nous utilisions pour la scène d’ouverture, était mort depuis longtemps. Nous pensions être tranquilles. Nous avons quand même vérifié, par acquit de conscience. Nous nous sommes aperçus qu’il était mort 49 ans et 11 mois plus tôt, et que le copyright allait expirer un mois plus tard. Nous ne pensions cependant pas pouvoir attendre si longtemps. (rires)
Sao : Parce que le jeu était presque terminé. (rires)
Miyamoto : Et nous ne pouvions pas retarder la sortie du Family Computer Disk System.
Kondo : J’ai donc fait une nuit blanche pour composer le morceau d’ouverture.
Sao : Vous deviez vraiment avoir la pression.
Kondo : Oui. Mais il s’agit seulement d’un arrangement d’une musique utilisée dans le jeu.
Miyamoto : Il l’avait retravaillé pour qu’elle fasse figure de morceau d’ouverture.
Sao : Quand même, ça reste incroyable en une nuit.
Kondo : J’étais désespéré. J’avais le couteau sous la gorge.
Miyamoto : The Legend of Zelda était presque terminé. C’est peut-être à cause de cet incident que j’aime vraiment le morceau d’ouverture. Il me fait penser à une musique de western spaghetti.
Sao : Tout à fait. Il y a un petit quelque chose de mélancolique au début.
Miyamoto : L’essence même de ce genre de bande originale se retrouve dans le morceau d’ouverture, et il suggère une bonne dose de courage. Il représente donc pour moi le morceau parfait à écouter lorsque vous entamez une aventure.
Sao : C’est donc une bonne chose que Kondo-san ait passé la nuit à le composer.
Kondo : Bien sûr ! (rires)
« Reportez-vous au mode d’emploi pour plus d’infos. »
Sao : La séquence d’ouverture présente des trésors et des objets du jeu, puis, à la fin, vous voyez Link tenant un panneau sur lequel est écrit : « Reportez-vous au mode d’emploi pour plus d’infos. »
Miyamoto : Oui…
Sao : Ceux qui joueront à The Legend of Zelda pour la première fois sur la Nintendo Classic Mini: NES se demanderont sûrement pourquoi. Pouvez-vous nous donner une petite explication ?
Miyamoto: Nous avions placé ce message parce que le jeu était fourni avec un manuel, une sorte de petit livret. Toutefois, certaines personnes se servaient des Famicom Disk Writer Kiosk4 placés dans les boutiques de jeux vidéo pour effacer leurs jeux et en copier de nouveaux, et nous pensions qu’ils aimeraient avoir une preuve qu’ils avaient bien acheté ce jeu.
4. Famicom Disk Writer Kiosk : appareil installé dans les boutiques japonaises de jeux vidéo servant à écraser les données de jeu. Pour 500 yens, les joueurs pouvaient copier un nouveau jeu sur une disquette.
Sao : Ils seraient heureux d’avoir quelque chose de tangible plutôt que d’écraser les données sur une disquette.
Miyamoto : Nous avions donc décidé d’imprimer un livret avec les instructions de jeu, quelques passages du scénario en guise d’indices et des conseils stratégiques pour résoudre les énigmes. Nous voulions que les joueurs le lisent, d’où le message disant : « Reportez-vous au mode d’emploi pour plus d’infos. »
Sao : Ce livret était bien fait.
Miyamoto : Oui. L’une des fonctions de ce livret était de renforcer le côté épique du jeu. À l’époque, l’atmosphère d’un jeu était en grande partie rendue par les illustrations de la boîte et les bornes d’arcade. Dans le cas du Family Computer Disk System, nous avions utilisé les livrets.
Sao : Je comprends.
Miyamoto : En plus, pour bon nombre de joueurs, il s’agissait de leur premier jeu d’aventure et le livret leur permettrait d’avoir des instructions.
Sao : Et ce livret, tel qu’il était à l’époque, se retrouve en quelque sorte dans la Nintendo Classic Mini: NES.
Miyamoto : Oui. Dans le menu HOME de la console, vous pouvez afficher un QR Code pouvant être lu par un smartphone ou tout autre appareil de ce genre pour afficher le livret numérique. Et ça ne concerne pas seulement The Legend of Zelda. Vous pouvez aussi afficher le manuel original de Super Mario Bros. et ceux des autres jeux inclus.
« C’est un secret pour les autres. »
Sao : La Family Computer Disk System n’a jamais été commercialisée hors du Japon. The Legend of Zelda est donc sorti en cartouche hors du Japon. Et pour le livret ?
Miyamoto : Les cartes étaient fournies avec les versions étrangères. Celles-ci comportaient quelques indices, mais, pour être honnête, je trouvais qu’il était beaucoup plus amusant de jouer sans aucune aide.
Sao : Ce n’est pas drôle si vous connaissez à l’avance les solutions aux énigmes.
Miyamoto : Nous avions donc scellé la carte et imprimé un message qui disait : « Vous ne devriez utiliser la carte et les astuces de stratégie qu’en dernier recours. »
Sao : Oh, ça me plaît !
Miyamoto : Mais tout le monde brise le sceau. (rires)
Sao : J’aime ce message, mais j’apprécie aussi beaucoup le message « C’est un secret pour les autres » qui apparaît également dans le jeu. Qui en avait eu l’idée ?
Miyamoto : Je m’étais pris pour un rédacteur quand j’avais écrit ça. (rires) Je me demandais comment communiquer le bon sentiment en quelques mots. Je me disais que je pourrais écrire des textes de marketing.
Tous : (rires)
Sao : Ce message s’adresse à l’enfant qui est en nous. Les moblins sont censés être vos ennemis, mais certains sortent quelques rubis en disant : « C’est un secret pour les autres. »
Miyamoto : Cette phrase a plusieurs significations. Il s’agit d’un secret que vous devez cacher à vos amis et à votre famille, à savoir que vous pouvez gagner des rubis. Mais, qu’un ennemi comme le moblin vous donne des rubis, cela signifie qu’il a trahi ses camarades. C’est aussi un secret qu’il lui faut cacher.
Sao : Je comprends. D’ailleurs, la monnaie des jeux Zelda vient-elle de la roupie indienne ?
Miyamoto : Je ne pensais pas à l’Inde en lui donnant ce nom. Je trouvais seulement les sonorités jolies. Vous n’êtes pas d’accord ?
Sao : Oui, c’est vrai. (rires)
Miyamoto : Je comprends que cela rappelle la roupie indienne, mais ce sont aussi des rubis.
Sao : Ah oui. Le son est très proche.
Miyamoto : Plus que des roupies indiennes, ce sont des rubis.
The Hyrule Fantasy
Sao : La boîte japonaise portait « The Hyrule Fantasy » (Le rêve d’Hyrule) en sous-titre. Pourquoi l’avoir ajouté ?
Miyamoto : Le jeu se déroule dans un monde de sorcellerie et de combats à l’épée, et vous partez à l’aventure dans ce pays spectaculaire appelé Hyrule. Cela me semblait tout à fait adapté. Lorsque nous réfléchissions aux différents noms, ennemis, etc., nous nous sommes dit qu’Hyrule convenait à merveille pour une région. Je pense que c’est pour ça qu’on a choisi ce nom. (à Tezuka-san) C’est bien ça ?
Tezuka : Oui. Nous espérions aussi que The Legend of Zelda se poursuivrait sous forme de série, et nous comptions appeler cette série « The Hyrule Fantasy ».
Sao : Dans ce cas, pourquoi n’apparaît-il que dans le jeu original ?
Miyamoto : Je ne sais pas.
Tezuka : J’ai oublié. (rires)
Miyamoto : « The Hyrule Fantasy » n’apparaissait pas dans Zelda II: The Adventure of Link ?5
5. Zelda II: The Adventure of Link : jeu d’action et d’aventure pour NES. Il fut commercialisé pour Family Computer Disk System au Japon en janvier 1987. En Europe, il sortit sur NES en septembre 1988.
Sao : Non.
Miyamoto : Mmm… The Legend of Zelda: A Link to the Past6, qu’on avait développé pour la Super Nintendo7, avait déjà un sous-titre. Nous nous sommes peut-être dit qu’y ajouter « The Hyrule Fantasy » ferait trop long.
6. The Legend of Zelda: A Link to the Past : jeu d’action et d’aventure pour Super Nintendo commercialisé en novembre 1991 au Japon et en septembre 1992 en Europe.
7. Super Nintendo : le successeur de la NES affichait des graphismes 16 bits. Cette console fut commercialisée en novembre 1990 au Japon sous le nom de Super Famicom et en septembre 1992 en Europe sous le nom de Super Nintendo.
Sao : En plus, Final Fantasy8 venait de sortir. Je suppose que cela faisait une raison supplémentaire de ne plus l’utiliser.
8. FINAL FANTASY® : jeu de rôle pour NES publié en décembre 1987 au Japon par Square (devenu depuis Square Enix). La version NES n’a jamais été commercialisée en Europe.
Miyamoto : Ah oui ! Cela rappelle un peu Final Fantasy. C’était sûrement une autre raison. Nous aurions eu l’air de copieurs. (rires)
Tous : (rires)
Sao : Peut-être, mais « The Hyrule Fantasy » était sorti en premier.
Miyamoto : Oui. The Legend of Zelda était sorti bien plus tôt, mais il était sorti à l’étranger sans ce sous-titre. Nous nous étions donc dit que « The Legend of Zelda » suffirait.
Compétition, base et boîte magique
Sao : Pour terminer, j’aimerais parler de la NES. Miyamoto-san, que représentait cette console pour vous ?
Miyamoto : Elle représentait la compétition.
Sao : C’est-à-dire plusieurs personnes s’affrontant par l’intermédiaire de produits ?
Miyamoto : Oui. Je fais de la conception depuis que je suis étudiant. Je sais combien il est important dans une compétition de réaliser la meilleure performance dans certaines conditions. Dans ce sens, la NES était une console marquée du sceau de la compétition.
Sao : Vous deviez réaliser des jeux les plus amusants possible en respectant une série de conditions et de contraintes.
Miyamoto : Quand il s’agit d’avoir des idées, je trouve que la NES est la forme ultime de compétition.
Sao : Et, du fait de la mémoire limitée de la NES, les contraintes étaient considérables.
Miyamoto : De même, alors que vous deviez payer 10 yens pour jouer aux bornes d’arcade, vous pouviez utiliser la NES aussi longtemps que possible chez vous. C’est pour ça que je voulais réaliser Baseball9. Par exemple, dans une borne d’arcade, vous deviez mettre 100 yens par tour de batte.
9. Baseball : jeu de sport pour NES commercialisé au Japon en décembre 1983 et en Europe en septembre 1986. (Veuillez noter que ce jeu n’est pas inclus dans la Nintendo Classic Mini: NES.)
Sao : Hé hé. (rires)
Miyamoto : Avec la NES, vous pouviez faire l’ensemble des neuf tours de batte sans aucune limite de temps. Nous avions aussi inclus deux manettes pour jouer au baseball et à Mario Bros.10
10. Mario Bros. : jeu de plateforme pour bornes d’arcade et pour NES commercialisé au Japon en septembre 1983 et en Europe en mai 1986.
Sao : À ce propos, à quel titre aviez-vous participé au développement de Baseball ?
Miyamoto : Je n’étais pas le réalisateur, mais j’étais ce qu’on appellerait aujourd’hui le game designer. J’avais créé les postures des sportifs, je les faisais se déplacer naturellement, etc.
Sao : Vous étiez donc très impliqué.
Miyamoto : Oui. Parce que j’adorais le baseball ! (rires)
Sao : (rires) Que représente la NES pour vous, Kondo-san ?
Kondo : C’est une sorte de base. J’ai toujours travaillé dans la musique de jeux vidéo et je pense que c’est grâce à la NES.
Sao : Pour vous, elle est à l’origine de la conception sonore des jeux vidéo.
Kondo : Oui. C’est à l’époque de la NES que j’ai appris à composer de la musique de jeux vidéo et que j’ai réalisé l’importance des effets sonores. Ensuite, au fil du développement des consoles, la qualité des sons s’est améliorée et nous avons pu utiliser une palette de sons plus importante, mais en ce qui concerne l’essence même de la composition, les principaux éléments n’ont pas changé. Pour cette raison aussi, je me rends compte que c’est grâce à la NES que je suis capable de composer toutes sortes de musique aujourd’hui.
Sao : Et vous, Tezuka-san ?
Tezuka : Je vois la NES comme une boîte magique. C’est une seule machine, mais en changeant les cartouches, vous pouvez jouer à des choses différentes.
Sao : Oui, elle est vraiment magique.
Tezuka : À chaque logiciel, son expérience.
Sao : Et la Nintendo Classic Mini: NES propose 30 jeux. Les expériences sont donc assez variées.
Tezuka : Elle est très petite, mais la Nintendo Classic Mini: NES est une nouvelle boîte magique.
Miyamoto : Et elle a un petit quelque chose d’attrayant qu’on ne trouve généralement que dans les jouets.
Tezuka : Oui. Certains jeux ne se trouvent que dans les maisons. Vous les sortez pour certaines occasions, comme Othello ou des cartes à jouer.
Miyamoto : Un jeu d’échecs ou un memory.
Kondo : Et le jeu de cartes japonais hanafuda.
Miyamoto : Oui, oui ! (rires)
Tezuka : J’adorerais que les gens ajoutent la Nintendo Classic Mini: NES aux jeux indémodables, à l’image de certains médicaments que tout le monde a chez soi, à portée de main.
Retrouvez bientôt le 5e épisode de cette série d’interviews, qui aura trait au classique NES Metroid !
La Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System est d’ores et déjà disponible. Veuillez contacter votre revendeur pour de plus amples informations sur les disponibilités.