C’est en Avril 2015 qu’un certain Monster Hunter Stories a été annoncé par Capcom. Un spin-off dont l’univers reprendra les bases de la série de jeu populaire de Capcom mais dans un genre tout nouveau pour la série. Outre la notoriété de la série dont est issu ce spin-off, Monster Hunter Stories profitera également d’une promotion de type « Cross Media » avec notamment une série animée TV au Japon dont la diffusion est également prévue très prochainement sans oublier que des Amiibo du jeu sont également en production. Après plus d’un an d’attente après son annonce, le jeu est enfin sorti le 8 Octobre 2016 sur le territoire japonais. Alors qu’aucun plan de l’éditeur ne semble prévu afin d’amener ce spin-off hors des frontières japonaises, nous avons tout de même pu mettre la main sur une version japonaise du jeu. On se permet ainsi de vous livrer notre ressenti sur un des derniers représentants de la série Monster Hunter sur 3DS en attendant la sortie d’un certain Monster Hunter Double XX pour ce mois de Mars sur l’archipel.
Monster Rider Stories
Après une cinématique d’introduction plus ou moins similaire à ce qu’on peut retrouver dans un opus canonique de la série, on se retrouve finalement sur un écran titre également très proche de ce que la série principale propose. On s’aperçoit rapidement que le jeu ne propose qu’un seul slot de sauvegarde et seulement la possibilité de commencer une nouvelle aventure ou de continuer à la dernière sauvegarde. Comme le veut la tradition, un autre menu de la série est dédié à de nouveaux contenus bonus offerts gratuitement de temps à autre par Capcom. Des quêtes, du contenu varié parfois en collaboration avec d’autres compagnies ou licences comme Zelda. Un dernier menu se débloque en progressant dans le jeu et permet de se confronter à d’autres joueurs en local ou via Internet. On reviendra plus précisément au niveau des combats qui sont radicalement différents de ce que les opus canoniques vont ont proposés jusqu’à aujourd’hui. Pour en revenir sur le jeu en lui-même, en lançant une nouvelle partie le tout début est très similaire à ce qui se fait dans la série Monster Hunter, on ne fait que créer son avatar. Toutefois, on notera rapidement les options de personnalisation qui sont infiniment moins nombreuses et complexe que ce qui se fait dans les opus canoniques. On s’aperçoit dès la création de son avatar que ce spin-off se présente comme un jeu Monster Hunter qui se veut un peu plus accessible à tous. On insiste bien sur le terme « un peu plus », car dans l’ensemble le jeu est suffisamment complexe pour être également apprécié par des fans plus hardcore de la série. Pour ces derniers il s’agira surtout d’une redécouverte de la série. Il est toutefois plus facile de s’adapter à Monster Hunter Stories en étant fan des opus canoniques que de s’adapter aux subtilités de gameplay en sortant de ce spin-off. Bref, la force de Monster Hunter Stories en comparaison aux autres opus sera son accessibilité.
Cela commence par le visuel du jeu. Les fans de la série seront d’ailleurs certainement les premiers surpris par le parti pris visuel. Beaucoup de personne se plaignent justement de l’aliasing, de l’ambiance grise ou de la « bouillie de pixels » des derniers opus 3DS optant pour un style « réaliste », sachez que MHS choisit de nous faire vivre une nouvelle aventure dans un style cel-shading pleine de couleurs vives empreintes d’une ambiance bon enfant. Adieu, les proportions dans ce spin-off, sans pour autant parler de rendu SD, le style graphique permet à l’éditeur de redessiner les dimensions de certaines choses que l’on a connu sans véritablement choquer les rétines. On ne parle pas forcément des personnages ou encore des décors. A ce niveau, nos yeux se posent sur un monde assez vaste avec une distance d’affichage raisonnable et de la verticalité. On se souvient encore du moment où l’on s’élève la première fois dans le ciel d’une des régions du jeu à dos de Rathalos. Une première dans la série. Notons également que les paysages sont assez variés. L’aventure vous amènera à traverser des villages perdus dans des montagnes mais aussi des villes moyenâgeuses, de grandes plaines vertes mais également des déserts ou cratères de volcans hostiles. Des paysages assez familiers au final pour les fans de Monster Hunter non sans quelques surprises comme une petite plaine aux abords de la capitale du monde du jeu avec des arbres aux feuilles roses flottant joliment sous les brises de vents légère de la région. Non, vraiment les décors sont réussis et les personnages vis-à-vis du monde sont à échelle raisonnable. Il peut simplement être surprenant de voir des monstres bien connus de la série Monster Hunter comme le Lagombi ou le Ludroth avec une taille bien moins imposante qu’ils n’ont pu avoir par le passé dans les opus canoniques voire même relativement proches de la taille de notre avatar pour ce qui est des monstres nouveau-nés qui nous accompagnent dans notre aventure. Le style graphique permet toutefois d’accepter cela sans trop s’attarder dessus. Puis il convient de dire que dans son style, Monster Hunter Stories est probablement l’un des jeux les plus réussis visuellement. Très coloré, très joli tout en proposant une 3D bien réalisé sans chute de framerate notable. Le titre est techniquement très solide. Certains regretteront peut être que le jeu soit loin des rendus cinématiques en CG mais pour de la 3DS c’est très réussi. On pourra regretter plus légitimement d’avoir la sensation parfois de parcourir des décors vides mais ne demandons pas l’impossible à la 3DS. Dans tous les cas, en passant le cap de la redécouverte graphique il nous reste encore à traiter avec vous les autres points amenant ce spin-off à nous faire redécouvrir la licence Monster Hunter.
Parlons désormais du background de ce Monster Hunter Stories. Ce point fut d’ailleurs un des piliers de la promotion du jeu au Japon. Les opus canoniques de la série nous faisaient incarner un certain chasseur se retrouvant dans un village perdu où il enchaine de nombreuses quêtes envoyées par une guilde. Le but étant surtout de défendre le village en question tout en augmentant sa notoriété et en accomplissant les quêtes de la guilde afin de chasser des monstres toujours plus forts et plus impressionnants. Monster Hunter Stories prend la licence à contrepied en nous proposant un scénario similaire à ce que d’autres productions de type « JRPG » ont l’habitude de proposer. Une redécouverte de la licence par le background. On démarre donc avec un avatar vivant dans le petit village d’Hakum. Celui-ci passe des jours heureux à jouer avec ses amis d’enfance Lilia et Cheval (oui, ceci est bien le nom du malheureux garçon). Comme beaucoup d’enfants du village, il suit une formation auprès d’un jeune homme nommé Dan. Celui-ci enseigne aux enfants du village les bases nécessaires afin de devenir comme lui un Rider. Alors que dans les autres opus de la série, on incarne des Hunter, ou Chasseur dans notre langue, ce spin-off nous fait vivre une aventure inédite du point de vue des Riders. Cela ne signifie pas que les Hunters n’existent pas mais le spin-off nous les présente comme des personnes différentes des Riders. Cette comparaison, cette distinction entre ces deux groupes d’individus participent justement à nous faire redécouvrir la licence Monster Hunter sous un nouveau jour. Les Riders sont des individus qui ne vivent pas de la chasse aux monstres mais apprennent à coexister et forger des liens avec ces êtres vivants. Le prologue plutôt innocent du jeu se termine sur une note dramatique pour un de nos protagonistes et l’on se voit propulsé quelques années plus tard avec des personnages adolescents et sur le point de passer leur examen afin de devenir des Riders confirmés. Votre avatar et Cheval deviennent des Riders. Cependant, les évènements passés ont profondément changé les relations entre vos 3 protagonistes ou du moins entre Cheval et vos 2 autres héros incluant votre avatar. Alors que les traditions du village d’Hakum interdisent tout villageois et Rider du village à sortir de la région, la suite des évènements fait que chacun des 3 personnages importants que l’on suit depuis le début emprunte une route différente. Cheval ira dans une quête de puissance afin de contrôler des monstres plus puissants en allant à l’encontre de l’enseignement Rider prônant de forger des liens avec les monstres.
Votre avatar s’en ira afin de découvrir le monde au côté du Felyne Nabil et également croiser Cheval et puis pourquoi pas le ramener à lui. Quant à Lilia, elle choisira de parcourir le monde auprès d’un groupe de Hunter de passage dans la région et enquêtant sur d’étranges phénomènes impliquant des monstres afin de satisfaire sa soif d’en apprendre plus sur le monde, sur les étranges phénomènes mais aussi sur d’anciennes légendes du monde comme le mythe d’une ancienne grande menace ténébreuse repoussé par un « héros chevauchant un dragon blanc ». Après une bonne cinquantaine d’heures de jeu, on aura pu voir la fin de cette grande aventure. En ligne droite, il est certainement possible de la finir en une bonne quarantaine d’heures voire moins pour les plus pressés. Elle possède toutefois de nombreuses quête à accomplir et également un post-game conséquent avec de nouveaux monstres et donjons annexes qui rallongent toujours plus la durée de vie du titre. Sans oublier ceux qui aimeront pratiquer le jeu en multijoueur bien que limite à des combats. Par ailleurs, Monster Hunter Stories joue également sur le plan de la collection comme dans un Yokai Watch ou dans un Pokemon. Il y a une bonne centaine de monstres voire un peu plus que vous pourrez tenter d’obtenir en misant sur la chance des éclosions des œufs. Avis aux joueurs qui tenteront le challenge classique et fou de ce genre de titre qui est d’avoir toutes les créatures. Cela n’en reste pas moins que Monster Hunter Stories nous propose une aventure où l’on aura tissé de nombreux liens avec des monstres, des habitants humains de ce vaste monde, des Riders, des Hunters, des Felyne et autres individus. Au final, le scénario s’avèrera assez enfantin et même classique du genre JRPG. C’est-à-dire que c’est une histoire que des jeunes joueurs peuvent également comprendre et apprécier de vivre. Un scénario tout de même riche en comparaison aux opus canoniques de la série avec des personnages attachants et de nombreuses cinématiques aux mises en scènes réussies. La bande sonore est également très « Monster Hunteresque » et chaque piste accompagne très bien chaque moment du jeu. Note sympathique également, certains passages du jeu sont doublés mais dans une langue totalement inventée pour le jeu quoique cette langue semble avoir une petite sonorité très japonaise. Dans tous les cas, on s’imprègne mieux de ce monde totalement nouveau et inconnu. Pour notre part, on a beaucoup apprécié cette aventure du point de vu des Riders qui selon nous élargit un peu plus ce qui constitue l’univers de la série Monster Hunter. Il ne serait pas étonnant de voir un jour dans un opus canonique de la série, des Riders avec un tout autre rôle. On imagine très bien un jour un nouvel opus avec des quêtes nous amenant à devoir incarner notre avatar Hunter et dans laquelle un Rider fait obstacle à notre objectif.
Monster Rider : Du farming RPG au RPG classique
Après la redécouverte graphique et background, Monster Hunter Stories entend bouleverser les mécaniques de gameplay de la série en proposant un RPG plus traditionnel avec montée de niveau bien qu’il garde ce petit côté « craft » d’équipements propre à la série mais grandement plus simplifié et accessible. Mais parlons du gameplay en plusieurs étapes. Tout d’abord en ce qui concerne l’exploration. On le disait mais nous vivons l’aventure du point de vue des Riders, des individus qui tissent des liens avec les monstres et vivent à leur côté. Du coup, alors que dans les opus canoniques nous sommes seulement accompagnés de quelques Felyne durant nos missions, dans ce spin-off, nous avons un groupe composés de notre avatar accompagné de 6 monstres maximum et d’autres en stock. Durant notre périple à travers les paysages ruraux et sauvages du jeu, on se promène sur la carte en dirigeant son avatar et un de vos monstres visibles à vos côtés vous suit. En appuyant sur Y on peut alors monter sur le monstre et explorer la carte. Outre que d’accélérer votre pas, sachez que monter sur un monstre vous permet diverses interactions avec le décor dépendamment de la créature que vous chevauchez. Monter sur un monstre comme un Jaggi vous permettra d’effectuer des sauts et d’atteindre certaines zones inaccessibles juste en parcourant le monde à pieds alors que bien plus tard monter sur votre Rathalos vous permet de survoler certaines zones précises du jeu. D’autres monstres vous permettent de casser des murs fragiles ou encore de traverser des zones de lave parmi d’autres interactions. L’écran tactile nous permettait d’un simple touché de zoomer ou dezoomer la map, d’avoir un petit mot de Nabil (le félyne qui vous accompagne) sur l’objectif principal à accomplir ou encore de changer de monstre principal parmi ceux qui nous accompagnent. Bien entendu, il est également possible d’interagir de manière tactile sur les autres nombreux menus du jeu. Autre différence au niveau de l’exploration, il y a quelques nids de monstres qui pullulent aléatoirement à chaque fois que vous entrez et sortez d’une zone. Vous pouvez rentrer dans un nid générant un mini-donjon aléatoire qui vous amènera toujours dans une salle avec le véritable nid du monstre que vous pourrez fouiller afin d’avoir un œuf et le faire éclore en retournant voir le Félyne responsable de cela dans un village. Vous pouvez stocker un peu plus d’une dizaine d’œufs et les faire éclore. Bien entendu, il faudra compter sur beaucoup de chance afin d’obtenir les monstres les plus puissants et rares. Notez qu’il y a un « classement » de nid. C’est-à-dire qu’avant de rentrer dans un nid, vous remarquez le contour de celui-ci avec des couleurs allant du gris à l’or. Un nid en or est synonyme de mini-donjon un peu plus complexe et donc souvent d’œuf de monstre rare. Soulignons aussi que la dernière salle présente également très souvent le monstre propriétaire du nid. Toutefois, cela ne signifie pas qu’en affrontant un Baroth dans cette fameuse salle, vous obtiendrez un œuf de Baroth, c’est juste que les chances de l’avoir sont un peu plus élevées que la moyenne. A vous de voir si l’exploration de nids de monstres ou l’obtention de tous les monstres feront partie ou non de vos objectifs.
Pour le reste du gameplay d’exploration, on se retrouve avec quelque chose de très proche à ce que l’on retrouve dans la série Monster Hunter. On explore des zones où l’on peut cueillir de nombreux végétaux ou matériaux divers et variés afin de crafter différents objets. Prenons l’exemple de la potion de base que l’on obtient en mélangeant de l’herbe avec des champignons bleus. On peut également stocker de nombreux matériaux utiles au craft d’objets simples mais également d’équipements. Pourtant, le craft d’équipements requerra également que l’on combatte des monstres afin d’obtenir des parties de ceux-ci, chose plus familière aux fans de la série. Il s’agira également avant de pouvoir véritablement créer une nouvelle pièce d’équipement d’accomplir des quêtes annexes livrées par le forgeron présent dans chaque zone habitée du jeu. Il est possible d’acheter de nouveaux équipements mais comme dans les opus canoniques rien ne vaut un équipement que vous aurez obtenu à la sueur de votre sang. Sur ce point, les fans hardcore noteront que le système a été rendu beaucoup plus accessible par rapport aux autres opus mais il reste suffisamment laborieux pour rebuté éventuellement le jeune public, véritable cible du jeu. En effet, on ne refait peut être plus 50X fois la même mission avec le même monstre à abattre afin d’obtenir une certaine partie de monstre avec un taux de drop extrêmement bas. Mais il n’en reste pas moins que certaines quêtes et équipements vous demanderont un peu plus d’efforts et cela peut dérouter un certain public. Sans parler de la gestion inventaire qui sera peut-être rebutante pour beaucoup de nouveaux joueurs. Au final, il sera difficile de dire si le spin-off peut contenter tout le monde sur ce point. Les fans hardcore toujours en recherche de challenge auront peut-être un mauvais feeling face à une facilité à laquelle ils n’ont pas l’habitude en temps normal. Les nouveaux peuvent apprécier simplement le spin-off, toutefois et bien qu’il soit infiniment moins laborieux que dans un opus classique, l’aspect farming de Monster Hunter peut rebuter le jeune public ciblé. Ce qui est une belle ironie.
Difficile de voir où se situe le bouleversement des mécaniques de gameplay avec la dernière longue tirade sur l’exploration que l’on vient de faire n’est-ce pas ? On ne relève de différent que le fait de chevaucher des monstres ou de chercher des nids de monstres. Toutefois, on vous assure que le titre bouleverse le gameplay de la série. Après tout, on passe de quelque chose de proche du A-RPG à un JRPG classique. Et ce changement nous amène à un système de combat qui n’est désormais plus en temps réel. On ne passe plus des dizaines de minutes à taper et poursuivre un gros monstre à travers différente zone de la carte. La carte du monde est toujours remplie de monstres comme auparavant dans la série mais en entrant en contact avec eux, c’est après une courte transition que l’on atterrit sur une scène de combat similaire à d’autre RPG au tour par tour. L’action se déroule sur l’écran supérieur et les commandes sont sur l’écran tactile. On peut directement saisir ses commandes via tactile ou en sélectionnant avec les touches. Les combats sont au tour par tour dynamique dont les attaques standards sont régit par un système de « pierre-feuille-ciseau ». En choisissant d’attaquer, vous aurez la possibilité de lancer une attaque de type : Puissance, Technique ou Vitesse. La Puissance bat la Technique, la Technique bat la Vitesse et vous devinez déjà la fin de la boucle. Cela dit, même si vous avez l’avantage du type d’attaque, chaque attaque infligera des dégâts, vous aurez simplement un certain avantage et bonus de dégâts à sélectionner le bon type d’attaque. Le fait est qu’en lançant votre action, tout ne se déroule pas exactement au tour par tour. Il peut y avoir des cas où l’ennemi attaque en même temps que vous et c’est le type d’attaque qui déterminera l’avantage de dégâts. Notez que dans ce genre de duel, tant que vous avez l’avantage vous ne pourrez pas mourir. C’est-à-dire que si durant ce genre de duel, vous utilisez une attaque de type Vitesse contre un ennemi qui vous visait avec une attaque de type Puissance, si celui-ci aurait dû vous tuer en termes de dégâts, l’avantage que vous avez eu en sélectionnant le bon type d’attaque vous préservera à 1 PV. A vous de décider si vous prenez le risque de poursuivre dans cet état ou de jouer de manière plus sure. Pas d’inquiétude, vous n’êtes pas seul en combat, on ne fait pas que collectionner des monstres, on combat avec eux ! Ainsi, le monstre que vous avez défini comme principal dans votre groupe prend également part au combat. Une des commandes de combat vous permet également de changer ce monstre sans perdre un tour parmi ceux constituant votre groupe de mission. Vous ne pouvez en revanche changer de monstre qu’une seule fois par tour.
Toutefois, vous ne contrôlez à proprement parlé que votre personnage en ayant tout de même en visuel l’action que votre monstre s’apprête à effectuer ou encore l’ennemi que celui-ci vise. Vous pouvez ainsi choisir de viser le même ennemi que lui et même tenter d’activer une attaque en duo. En visant le même ennemi et en effectuant tous les deux une attaque de type avantageux face à votre ennemi, une nouvelle scène se jouera présentant une attaque puissante lancée par vos deux personnages. Quelquefois, il arrive que votre monstre et le monstre ennemi lancent une offensive simultanée vous demandant d’interagir sur l’action en cours. Prenons l’exemple classique où votre créature et le monstre ennemi se rentrent dedans. L’écran d’action se scinde en 2 présentant les 2 monstres se chargeant dessus et on vous demandera alors de marteler le bouton A. Plus vous tendrez à gagner ce duel, plus la partie de l’écran représentant votre créature mangera celle de l’adversaire jusqu’à ce que cette scène de quelques secondes se termine avec un grand avantage ou désavantage dégâts selon l’issue de ce duel. Il s’agit donc de rester concentré à chaque seconde d’un combat car ce genre de scène se joue sans prévenir et ne sont pas forcément rares. Ce qui n’est pas plus mal pour du tour par tour en temps réel car du coup le dynamisme n’est pas seulement amené par la présentation de l’action mais également en vous faisant directement intervenir sur cette action. Aussi, en effectuant des actions avantageuses face à vos ennemis, vous accumulez de l’énergie dans votre « Pierre à lien ». Cette pierre est le symbole du lien entourant votre Rider et ses monstres. Il est également visible au centre des commandes de combat. Vous avez donc en visuel l’accumulation d’énergie de cette pierre mesurée sur une échelle de 100 points. Vous pouvez ainsi utiliser une partie de cette énergie pour lancer des techniques spéciales de votre monstre ou de votre personnage. Donnons un exemple tout simple, une des techniques du protagoniste lui permettait de se reposer un tour pour récupérer une petite quantité de PV et consommer 8 pots. Toutefois, en choisissant de conserver cette énergie jusqu’au maximum, vous pouvez tout libérer afin de « Rider » votre monstre. Autrement dit, chevaucher celui-ci en combat afin d’attaquer ensemble les ennemis. En mode « Rider », votre pierre affiche à chaque fois la mention « Level 1 ». En continuant d’effectuer des actions avantageuses, ce chiffre augmente et en libérant une nouvelle fois l’énergie de la pierre vous effectuerez une attaque spéciale surpuissante représentée par une belle scène entre vous et votre monstre. Il y a autant de scène d’attaque spéciale que de monstre apprivoisable dans le jeu donc… une bonne centaine de scènes parfois très épiques comme très hilarantes à regarder. Le 3ème niveau de la pierre est le maximum en combat. Bien entendu, en lançant votre attaque spéciale au niveau maximum de votre pierre, l’attaque infligera plus de dégâts. Attention, l’état « Rider » n’est pas irréversible par le camp ennemi. En ridant votre monstre, vous soignerez une bonne partie des PV de celui-ci tout en prémunissant votre avatar des dégâts ennemis. Toutefois, si en effectuant des actions avantageuses le niveau de votre pierre peut augmenter 2 fois afin de vous permettre de lâcher une attaque surpuissante, rien ne vous oblige à attendre le niveau maximum avant de lâcher votre attaque quitte à infliger un peu moins surtout si l’ennemi vient d’effectuer une action avantageuse sur votre duo. En effet, en mode « Rider » votre duo ne supportera qu’une telle action ennemi, si une seconde lui est lancée vous retournerez à votre état initial en appréciant la petite scène où votre avatar se fait éjecter de son monstre et roule par terre. Dans un autre cas de figure, si vos adversaires arrivent à enlever tous les PV de votre duo, le mode « Rider » est annulé et vous apprécierez la même scène. Votre monstre gardera les PV que votre duo avait à la dernière action ou alors gardera 1 PV dans le second cas que nous parlions tandis que votre avatar retrouvera les PV qu’il avait avant de passer en mode « Rider ». Les actions avantageuses ont également d’autres subtilités en combat. En enchainant 3 actions sur un ennemi, celui-ci se retrouve cloué au sol à se débattre comme dans les autres opus de la série. En lançant une attaque lorsqu’une créature est dans cet état, vous infligerez à coup sûr un « coup critique » mais en plus en fin de combat vous remporterez une partie plus ou moins rare d’un monstre. Certaines stratégies de base évidentes vous viennent certainement déjà en tête. Comme utilisé le mode « Rider », enchainer les actions avantageuses puis envoyer une attaque spéciale alors que votre ennemi se débat par terre et déguste ainsi à votre cruelle sentence. Attention cependant, ce qui marche dans un sens marche dans l’autre, ne vous laissez pas désavantager 3 fois de suite par un monstre où vous perdrez un précieux tour d’action qui peut retourner l’issue d’un combat.
On vous parlait du changement de monstre il y a un instant, notez qu’en effectuant un changement le niveau de remplissage de votre pierre reviendra au plus bas avec l’entrée du nouveau. En revanche, le niveau d’énergie de la pierre du précédent reste inchangé. C’est-à-dire que si vous aviez 50 points avec celui que vous venez de changer, en le faisant revenir sur le front plus tard dans le même combat vous reprendrez l’affrontement avec ces 50 points. Pourquoi changer de monstre ? Cette question raisonne peut être dans la tête de certains joueurs. Tout d’abord pour une question d’avantage type. Le spin-off reprend ce qui constitue les règles de faiblesse et résistance des opus canoniques. Les fans de la première heure auront l’avantage de savoir rapidement comment réagir face au bestiaire de ce Monster Hunter Stories. Pour les nouveaux, il s’agit de faire comme dans un autre RPG classique, tâtonner et comprendre par soi-même. Tentez donc d’utiliser un monstre de type feu face à un type eau et constatez le résultat en termes de dégâts. Notez que les types élémentaires n’influencent pas forcément la jauge de votre pierre à lien. En revanche, cela peut représenter un bonus non négligeable en termes de dégâts ou encore vous aider à mieux résister face à certaines créatures. Ensuite, c’est aussi une question d’action avantageuse. On vous le disait mais on ne contrôle pas directement nos monstres en combat, l’I.A. s’en charge. On peut utiliser quelques points afin d’ordonner à son monstre d’utiliser une technique précise mais ça s’arrête là. Cela reste un bon moyen d’éviter le pire avec la règle de la garantie à 1 PV en ayant effectuant une action avantageuse. Si vous constatez que l’adversaire s’apprête à utiliser un certain type d’attaque, sacrifier quelques points afin d’utiliser une technique qui vous permettra de contrer le type de l’offensive ennemi n’est pas une mauvaise stratégie. Notons que notre groupe possède 3 cœurs de vie. Comprenez ainsi que lorsqu’une de nos unités était mise K-O, elle revenait à elle avec tous ses PV en consommant 1 cœur mais le tout prenait fin en les perdant tous. Un petit clin d’œil à la série principale où nous avions un maximum de 3 K-O pour terminer une mission. Les cœurs ne se régénèrent pas à la fin d’un combat mais lorsque vous vous endormez dans les différents lieux du monde où vous pourrez. Dans le cas où vous perdez tous vos cœurs, vous ne perdrez rien de spécial. Vous serez juste renvoyés au début de la zone où vous vous trouvez avec 1 cœur. Un « Game Over fictif » si l’on puit dire. Outre cela, d’autres options de combat plus classique étaient disponibles comme l’utilisation d’objets ou encore la fuite. En remportant un combat, on atterrit sur un menu de fin de combat détaillant nos gains en matériaux de monstre ou autre objet avec même une notation allant jusque S. Selon votre notation, plus vous serez proches de S plus vous aurez de bonus de matériaux. Vous remporterez également des points d’expériences répartis sur votre personnage et ses monstres et chacun peut donc monter de niveau, ce qui a une incidence sur la montée des stats, élément classique et traditionnel des RPG japonais mais assez surprenant à voir dans un jeu Monster Hunter.
En ayant assimilé tout cela, il nous reste 2 petites subtilités de gameplay à aborder. Il est possible d’effectuer un rituel afin de faire hériter certaines capacités actives ou passives d’un monstre à l’autre selon certaines conditions. Ainsi, vous pouvez très bien grâce à ce rituel avoir un monstre de type feu avec quelques techniques de type glace. Cela peut être un bon moyen d’ajuster vos stratégies. Ensuite, la quête principale ne nous présente cela que très rarement mais on affronte également d’autres Riders. L’affrontement n’est pas tant différent que d’être à 2 contre plusieurs monstres. Si ce n’est que le Rider peut également utiliser le mode « Rider » et que le combat se déroule dans une limite de 3 cœurs de vie. Si vous aviez commencez l’affrontement avec moins de cœur, c’est votre problème mais sachez que votre adversaire sera simplement en position de force. En effet, pour gagner contre un autre Rider, il ne s’agit pas de ramener les PV de celui-ci et ses monstres à 0 mais de lui faire perdre ces 3 cœurs de vie sans perdre tous les vôtres avant. Vous aurez plus l’occasion d’affronter d’autres Rider dans l’arène du jeu ou contre d’autres vrais joueurs possédant le jeu. Là encore, une ultime différence. Autant l’I.A. du jeu peut être bonne comme mauvaise, autant un affrontement contre un autre joueur pourra s’avérer beaucoup plus tactique et imprévisible. Terminons tout cela, avec une toute petite note dédiée à 2 fonctions très anecdotiques dont il faut bien parler même un peu. Premièrement le Street Pass. Nous avions déjà abordé plus haut le cas du Spot Pass, mais qu’en est-il du Streetpass ? Chaque zone habitée importante du jeu nous permet de parler à un Felyne qui s’occupe de transmettre quelques informations entre les joueurs via Street Pass. Ainsi, vous pourrez échanger vos cartes de Rider avec les autres joueurs mais également des mini-donjons avec des nids de monstre créer par vos propres soins ou encore d’échanger des informations sur ce qui constituent le groupe de monstre des gens que vous croisez. Enfin, le cas Amiibo. En présentant les figurines sur le capteur NFC de vos consoles 3DS avec le jeu Monster Hunter Stories, vous débloquerez divers bonus allant du simple costume pour votre Felyne Nabil à une version unique du Rathalos, c’est-à-dire avec des capacités inédites. Deux fonctions comme vous vous en doutez sympathique tout au plus mais dont on a vite fait d’oublier qu’elles existent.
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