Après un coup de poker extrêmement bien réalisé, Mario et les Lapins Crétins revient avec du nouveau contenu pour notre plus grand plaisir. Un DLC Donkey Kong est dans la place et promet de nouvelles aventures. Donkey Kong arrivera-t-il à tenir tête face aux Lapins Crétins ?
Petite précision avant d’entamer la lecture de ce test. Vous pouvez entamer le scénario du DLC quand vous le souhaitez, à condition d’avoir fini le premier monde du jeu principal, c’est à dire dès que vous avez battu Lapin DK avec Mario et son équipe. Cependant, comme je vais vous l’expliquer lors de ce test, il sera plus agréable de jouer au DLC après avoir terminé le jeu.
Un scénario, de l’humour et un segway
L’histoire débute par une cinématique où vous voyez Lapin DK intrigué par la Machine à Laver à voyager dans le temps. Cependant, suite à une farce des lapins ou un réel dysfonctionnement (nous ne le saurons peut-être jamais), la machine électrocute ce pauvre Lapin DK qui s’énerve contre celle-ci. Elle se met alors en route et commence à aspirer tous les lapins des alentours. A ce moment, Lapin Peach arrive sur les lieux, le nez fourré sur son téléphone portable, sans se soucier de ce qu’il se passe et cherche à recharger sa batterie en branchant son câble sur la machine. Beep-0 va tenter de la tirer hors de là mais trop tard. Lapin Peach et Beep-0 se retrouvent alors téléportés dans un nouvel endroit loin de Mario et sa bande, sur un îlot pseudo-paradisiaque. C’est ainsi que vous faites la connaissance de nouveaux Lapins qui en veulent à votre peau. Mais heureusement que de nouveaux alliés viennent se joindre à la partie : Donkey Kong et Lapin Cranky. Vous jouerez alors avec ce joli petit trio afin de retrouver les pièces de la machine à laver pour retourner dans votre époque et lieu d’origine. L’humour est déjà très présent dès le début de l’aventure où Beep-0 servira de segway à Lapin Cranky pour qu’il puisse se déplacer plus vite et ce tout au long du périple. Cependant, tout ne va pas se passer comme prévu…
Ca va castagner
Une fois l’histoire posée, on revient sur les bases du jeu : éliminer les lapins adverses avec les armes à votre disposition. Et avec nos nouveaux alliés, de nombreuses mécaniques viennent s’ajouter à celles existantes. Premièrement, parlons de Donkey Kong. En plus de pouvoir lancer des bananes qui rebondissent sur les ennemis proches, il possède une arme du même calibre que le marteau de Mario : ses poings dévastateurs. Son premier pouvoir spécial est le fameux tir au ralenti qui se produit lorsqu’un ennemi se déplace dans votre champ de vision. Son second pouvoir spécial est d’attirer les ennemis à portée d’oreille de sa musique vers lui (il sera d’ailleurs possible d’améliorer ce pouvoir pour que les ennemis soient le plus près possible de lui). Une combinaison de son pouvoir et de ses poings est plus qu’efficace. Autre nouveauté de gameplay, Donkey Kong peut récupérer un allié lors de son déplacement et le projeter à distance. Cela permet à un personnage de parcourir une plus grande distance si Donkey Kong agit avant ce dernier ou de terminer le déplacement de ce personnage sur une autre case que celle atteinte lors de son déplacement. Cette mécanique est très intéressante et permet de multiples combinaisons de déplacements possibles pour prendre le dessus sur vos ennemis. Mais ce n’est pas tout ! A la place des alliés, notre cher Donkey Kong peut transporter des ennemis qu’il enverra valser en les projetant à la fin de son déplacement. Vous pourrez viser une case libre ou un autre ennemi lors de ce lancer. Les ennemis projetés ainsi rebondissent sur le sol et peuvent sortir de la zone de jeu s’ils sont lancés correctement. De quoi faire perdre davantage de vie à ceux qui se mettent sur votre route. Vous avez même la possibilité de déterrer les lapins adverses en saisissant leurs oreilles le tour précédant leur apparition. Mais ce n’est pas tout ! Tous les blocs à effets (poison, feu, glace, vampirisme, encre, etc…) ainsi que les blocs classiques pourront eux aussi être saisis puis projetés par Donkey Kong, infligeant alors dégâts de zone et effets s’il y en a. Un vrai couteau suisse ce singe. Cependant, il fallait bien quelque chose pour arrêter cette machine de guerre, Donkey Kong ne peut transporter qu’une chose à la fois. Vous devrez donc choisir quelle utilité vous allez donner à ses déplacements à chaque tour.
Parlons maintenant de Lapin Cranky, un vieux lapin qui a plus d’un tour dans son sac (et qui est doublé par Pierre-Alain de Garrigues, le fameux doubleur de l’aubergiste d’HearthStone. Je trouvais important de le souligner). Hormis l’humour omniprésent autour de ce personnage, son gameplay sera basique avec sa canne-arbalète à pompe (enfin, un fusil à pompe caché dans une canne qui se transforme en arbalète) et son lancer de bombes. Ses pouvoirs spéciaux sont le tir au ralenti (deux pour le prix d’un) et la somnolence. Vous baillez devant vos ennemis et endormez ceux qui se trouvent à portée. Plutôt pratique mais à utiliser au bon moment si vous ne voulez pas en perdre les effets. On ne présentera plus Lapin Peach qui reste inchangée avec son blaster, sa voiture télécommandée explosive, son bouclier et son soin de zone. Et c’est tout. Trois personnages jouables et pas un de plus. C’est un aspect qui est assez pratique quand on repense à la première partie du jeu. On ne savait pas quels personnages utiliser pour avoir une équipe optimale, tout en sachant que Mario ne pouvait pas être remplacé. Là, on ne se pose plus la question et c’est même peut-être plus intéressant car on sent en terme de game design que les niveaux ont été conçus pour ce trio là particulièrement.
Difficulté progressive et level design retravaillé
Tout comme le jeu de base, le DLC propose une difficulté progressive. Vous rencontrez un type d’ennemi que vous combattez sous toutes les coutures avant d’en voir un nouveau qui viendra se mélanger au reste et ainsi de suite. Vous aurez toujours des objectifs variés avec l’apparition de deux nouveaux et la disparition d’un (qui ne manquera à personne je pense). Les nouveaux objectifs sont de détruire des stockages de bananes contaminées et d’empêcher des ennemis spécifiques d’atteindre des zones définies. Ceux-ci seront tout comme les adversaires, assez simples au début de l’aventure et de plus en plus travaillés et vicieux vers la fin du jeu. L’objectif qui a disparu dans ce DLC est l’escorte de personnage. C’est à mon sens l’objectif qui était le plus frustrant et le moins fun à jouer et ça fait plaisir de ne pas le retrouver dans le DLC. Certains niveaux proposent des cases spéciales qui sont bleues avec le symbole “DK” dessus. Cela signifie que Donkey Kong (et uniquement Donkey Kong) peut les utiliser pour se déplacer d’une case DK à une autre située en face sur la zone de combat. Elles ont le même fonctionnement que les tuyaux mais ont généralement une plus grande portée. Encore une corde à l’arc de Donkey Kong, ce qui lui donne réellement la place de personnage principal, là où Mario était plutôt un peu trop effacé et polyvalent à titre de comparaison. De nouveaux lapins et ennemis avec de nouveaux pouvoirs font leur apparition et vous feront adopter différentes stratégies pour parvenir à les vaincre. A l’identique, vous aurez la possibilité de commencer chaque combat avec une santé augmentée de 50% pour chaque personnage si vous avez du mal à avancer. Cela n’aura toujours aucun impact sur votre “rang” à la fin du combat, l’objectif étant de terminer dans le nombre de tours impartis et sans aucun KO dans l’équipe.
Jamais fini
Évidemment et aussi malheureusement, il y aura moins de boss dans ce DLC, même si j’ai été surpris de trouver une 4ème partie au jeu là où je n’en voyais que 3. Vous aurez au total 4 boss à affronter pour terminer l’histoire principale. Les mises en scène et caractéristiques de chaque boss sont vraiment bien réalisées et exploitées pour que vous donniez le meilleur de vous même avec de bonnes récompenses à la clé. Vous débloquerez des armes plus puissantes à chaque boss vaincus mais également en complétant des niveaux cachés si vous parvenez à résoudre toutes les énigmes du jeu. Et il faut dire qu’il y en a beaucoup ! Assez riches et variées, elles vous feront travailler les méninges et vous pousseront au 100% du DLC plus facilement que le jeu principal. Vous aurez d’ailleurs quelques pièces de puzzle (au nombre de 20) à retrouver parmi les 4 zones afin de déverrouiller les coffres des armes ultimes. Ces armes seront quasi-indispensables pour ce qui vous attendra après avoir fini l’histoire. De nombreux lapins éparpillés sur l’îlot principal vous proposeront des défis qui seront beaucoup plus techniques et poussés que l’aventure principale. Et si vous parvenez à tous les finir, alors s’offrent à vous 4 derniers défis ultimes qui viendront ruiner tout moral et toute motivation qui ne seront pas de fer. Une difficulté réellement bien jaugée et qui mettra vos capacités de réflexion et de stratégie à rude épreuve ! Il faut mériter son 100% !
Ambiance sonore au top
Le DLC de Mario et les Lapins Crétins se termine en quelques heures, environ 5 à 6h si vous cherchez à résoudre les énigmes sur votre chemin. Comptez plutôt 10 à 12h si vous souhaitez tout faire hors défis ultimes. C’est une durée de vie plus que correcte pour un DLC, sachant que celui-ci offre réellement de nouvelles possibilités de gameplay et toujours autant d’humour en plus condensé. Les graphismes sont toujours aussi irréprochables hormis lors de quelques cinématiques où on perçoit quelques bugs graphiques l’espace d’une ou deux fractions de secondes. Si vous avez l’œil et que vous n’avez pas peur de vous spoil, allez jeter un oeil à la cinématique de fin suite à la victoire contre le dernier boss du jeu (lien youtube). C’est assez drôle mais dommage que ce type de petits bugs soit restés. Hormis ces pinaillages, nous avons encore ici une bande son excellente avec des musiques épiques quand il le faut et d’autres musiques d’ambiance qui s’adaptent parfaitement avec chaque zone et chaque décor. Les bêtises des Lapins Crétins sont encore éparpillées partout sur la carte lorsque vous vous baladez et vous pouvez toujours admirer leur stupidité en gros plan lorsque vous en êtes assez proche. Beaucoup de musiques se rapprocheront de l’ambiance de Donkey Kong et feront plaisir aux fans, tant du singe que des lapins.
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Conclusion
Après un premier jeu plutôt bien réussi et qui a surpris tout le monde, le DLC avec Donkey Kong continue de nous surprendre dans le bon sens en apportant des améliorations et corrections de gameplay à un jeu déjà bien optimisé initialement. Son lot d’humour omniprésent, ses graphismes et sa bande-son marqueront tout autant que le jeu en lui-même et c’est un réel plaisir à jouer. Malgré quelques petits bémols graphiques lors de quelques cinématiques, le jeu est parfaitement revisité à la sauce Donkey Kong et se permet de proposer un personnage principal plus charismatique et avec plus de présence dans son gameplay et son level design. Mario et les Lapins Crétins est un jeu qui méritait une suite et celle qui nous est proposée saura combler les joueurs. Même si on aurait aimé avoir une histoire une peu plus longue, ce DLC nous offre un final éclatant et des défis à la hauteur de la folie des lapins.
LES PLUS
- Humour omniprésent et bien dosé
- Gameplay et level design revisités en bien
- Un personnage principal bien présent
- Des musiques entraînantes et adaptées
- Une difficulté progressive bien gérée
- Des énigmes intéressantes et accessibles
LES MOINS
- De petits bugs graphiques
- Un poil trop court si on ne se concentre que sur l’histoire